于潮汐之下
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Vision Pro 初体验 —— 也许是未来,但不是现在

如题,本文是一篇关于Apple Vision Pro的初次上手体验测评。我在Apple Eaton Center花费约1个小时的时间(实际Vision Pro在我头上的时间,约有30分钟到40分钟),同Apple的一位工作人员一同探索了关于Vision Pro的很多地方。整个过程下来,我有很多希望去分享的内容。 实际体验完后,和看完其它科技测评博主的视频相比,我的结论并未发生改变。和以往一样,我习惯性的会把文章想表达的核心内容以及我的结论放在最开头的位置。我个人当前的看法是:Vision Pro是一台具有前瞻性的空间计算设备,其设计的初衷令它在当前的市场上没有竞争对手。可是,抛开特定的用途,将它视作为消费级电子产品,以当前的价格来看,它是不合格的。即便已经过了如此之久的时间,它依然存在太多亟需解决的问题。 先置条件说明 我体验到的Vision Pro仅为样机,芯片为M5,其它配置不明。 我本身双眼有175到225度的近视和轻微的散光,苹果为我进行了基于我佩戴眼镜的现场镜片测量与定制,但只是为演示作用。实际购买的机型并不知道体验是否会有出入。 体验时只有我一个人和工作人员,他全程指导我的使用并有一台iPad在实时镜像我眼前的画面,实际系统学习成本和操作难易度也许会因为是否有人在边上指导而变。 对于演示机而言,我无法进行与其它Apple设备的联动,也无法连接其它的配件。关于“Vision如何配合其它设备进行使用”,我会结合个人在网上看到其它的测评同今天实际的体验去推演。 其它有关演示机的地方我会在文中单独标注进行说明。 外观 Vision Pro 长相还是接近一台普通VR,但做工和质感却非常不同。在得到Apple工作人员的的允许后,我拍摄了几张我今天体验的那一台设备的照片。 佩戴 佩戴Vision Pro的30分钟左右时间里,其戴在头上的存在感相当明显,然而和很多测评不同,我并未感觉其格外压迫我的面部。Vision Pro依然是一个不轻的设备,毕竟官网的信息中,它的重量为750–800克。这可能是因为新的头带有帮助将压力更为均匀的分布在了整个头上。 我的Demo机型出现了严重的漏光问题。具体表现为鼻梁位置无法贴合,导致光会从下方漏出来。无论我如何去调整头戴的松紧或者Vision Pro的位置,这一点也无法得到更好的改善。工作人员告诉我,非Demo机型拥有更多根据个人而言的定制选项,其设计的目标是在佩戴时眼部没有漏光,所以我今天的体验并非预期该有的样子。这点仅供参考。 Vision Pro的充电线有时会绕到我的脖子的另一侧,这点其实还是有些麻烦的。在你带上Vision Pro后,你移动头部会相对没带上的时候更加困难。你的视野同样也会受到一定的阻碍(这点后续会展开来说)。整理线材等在你身上的东西时,这样的问题会更加明显。因此在佩戴初期,你需要确保线材摆放位置不会给你后续的运动带来负面影响以减少不必要的麻烦。 观感 我曾拥有过一台VR并长期使用过。相对那台设备而言,Vision Pro要清晰非常多。在大部分时候你看到的信息都是干净且锐利的。然而,同我想象中更为的“晶莹剔透的观感”不同,当你转动视线的时候,眼前显示的内容会出现一瞬的模糊,且在我反复确认后发现这是常态。这实际为我带来了非常多的干扰,以至于我感觉到了明显不适和眩晕。同时屏幕在特定视角下有明显发绿现象,需要多次手动调整佩戴位置才能解决。 在默认状态下,Vision Pro会把你眼睛看到的东西映射到屏幕里去,且延迟相对较低。我佩戴了Vision Pro后站起身走了两步,发现是可以做到正常移动的。我同时也能够看到自己的双手。只是,你会有一种“眼睛变成广角镜头”的错觉,会发现现实物体的比例和你裸眼有出入。即便Apple Store光线充足,部分相对较远的地方也会出现噪点和模糊。只能说戴上Vision Pro理论上来说你依然可以和不戴的时候一样移动做想做的事情,可这样的体验一定是劣化后的。 工作人员带我体验了相册,Apple TV和一个单独App里的一些空间相片与视频内容,值得一提的有四个。第一个是几个小孩在我面前唱生日歌吹蜡烛;第二个是Apple做的恐龙相关的体验,是一个单独的App;第三个是Apple TV一个类似混剪一样的内容,会把你带到一个演唱会现场。最后一个是Apple TV里Supermario的电影片段。 第一个视频给我的感觉就像那几个小孩在你面前一样,配合机器上质量不错的扬声器,显得非常生动。扭动头部时,视频会被锁定在你的视野中心点(想象FPS的屏幕准星)并跟着你的视线一起移动,而非静态的窗口那样停在原地不动,好比在无法离开当前座位前提下看一场舞台剧。 第二个恐龙也是很奇特的一次体验。将食指伸出,会有一只蝴蝶停在你的食指上。虽然你还是能明显看出它的肢体有“悬空”的迹象,但其距离已经足够小,且会跟着你手的运动而移动。恐龙是从一块屏幕里出现的,其建模逼真且非常立体。你可以感觉到它就在你面前,但当有现实中的人离你距离较近的时候,Vision Pro则会把显示的虚拟内容适度调整到更为透明的状态中去。这个视频当你转动头部的时候,这些内容并不会跟着你的头一起移动,而是会停留在那里。 第三个和第四个内容都是被固定住的画面。不同点在于第三个内容的画面是类似你面前一百八十度区域的立体呈现,而第四个是把一个窗口投影到远处然后“关灯”让你身处在剧院一般的环境中观影。实际看下来,这两个反而是基本没有给我留下很多印象的。一来在第三个视频里,我看到的很多地方都出现了模糊。想象你在一个巨型3D IMAX荧幕上看1080p甚至720p视频的感觉,那就是我当时的感觉。第二个则是平平无奇的一段电影切片,但要我说,我还是会偏向把屏幕拿在手里看。 最后,工作人员展示了一个非视频的场景:旋转表冠以让一个虚拟的场景融入到我的现实中。我试了几个不同的东西,一个是森林与湖泊,另一个是月球,还有一个是木星。怎么说呢,它们的确是能够做到一瞬让我视野覆盖满现实外的新景色,但由于这些景色全都是静态的,比起说“身临其境”更不如说“眼临其境”,充其量可以当个壁纸。 总之,Vision Pro在特定场景确实为我带来了身临其境的感觉,但于我而言这些只能算新鲜而并未达到震撼。3D的空间视频确实达到了身临其境的呈现,可我并不觉得在观看这种视频时我有被带入到了另一个世界。头部移动时的画面模糊,鼻子下的漏光以及压在头上依然明显的设备存在感,都不会让我在选择观看视频时考虑佩戴Vision Pro。 系统 在开始前,工作人员让我用一部iPhone的前置镜头组扫描了我的面部,类似录入FaceID一样。过程非常快。当我带上Vision Pro时,我需要在张开双手让其扫描。之后,我要盯着出现的六个小球不动然后捏合我的右手食指和拇指,重复三轮直到系统确认完毕。我这里从Apple官网找了一张核心的手势在这里。 在进入Vision OS后,我需要按下设备右上方的物理“表冠”按钮才能打开程序界面。打开的每一个程序窗口都会自动出现在你视线盯着的位置。你需要看向那些程序底部的小横条然后做出双指捏合的动作并保持不动才能把窗口拖到各种各样的位置去。苹果官网有一张宣传图如下,实际观感也是类似的,可以参考。 一般而言,每个应用的窗口都类似可以被凭空变出来的没有物理碰撞体积的屏幕-m一般。它们可以被自由的放大和缩小的,也可以被自由的摆放到空间中的任何位置。可以通过手势把它拉远和贴近。 关闭窗口则必须要把目光盯向窗口下方小横条,并等到边上出现“x”后盯着它,双指捏合才可关闭。这在我看来非常奇怪,因为你完全就可以设置成页面左上角或者右上角传动形态的三个按钮,我也不知怕苹果到底是出于什么样的考虑才这么做的。 过程中我问了工作人员是否有类似iPhone或iPad那样的任务视图,即做出某种手势或操作让所有窗口都呈现出来,并自由关闭。他告诉我现在并没有这样的功能,因为窗口位置的摆放是基于现实物理空间你手动操作的。你只能用眼睛找到他然后手动关闭。我不知道在他的iPad上,我的操作是否可以被他那边以触屏的形式关闭,但他确实能通过某些操作来唤出一些新的窗口。 我也看了Vision OS的设置。让我比较震惊的一点是这设备的亮度是不可手动调整的,我也没有找到能手动调整的选项。工作人员向我确认了这一点。同时,当你正把Vision Pro的屏幕进行镜像时,你是无法进行屏幕录制的。控制中心的呼出方法是把右手手指合拢然后手翻一个面,盯住出现时新选项再捏合。这虽然也不算特别麻烦,但也绝不算简单快捷。和手机或Mac一个点击或手势就能做到的事情比,这样的组合显得更加笨重了。

2025年11月20日
#设备测评

从一台PC掌机入手,谈谈我对这一产品形态的看法

我最近购买了ROG XBox Ally(后续简称Ally)。驱动我购买的原因很简单,就是“尝鲜”:我想看看当PC平台强大的游戏库与“掌机”这一便携形态结合时的产物是什么样的。在我上手了ROG Xbox Ally一周以后,我想我可以对自己的使用体验进行整理并分享出来。 在我看来,允许你随时随地进行游戏的掌机的确有其存在意义。而为什么是掌机不是手机?原因无外乎在手机上体验只有PC或游戏主机能玩的游戏,即便性能足够也有很多开发者的无法在软件层面解决的问题,比如虚拟手柄对视线的遮挡等。 当今除了各家的PC掌机外,以掌机形态出现且有自己生态的设备仅有Switch(2)与Steamdeck。至于PlayStation Portal这种本质上的串流设备,我姑且把它算入这一门类。 这里简单引出我的结论:Ally试图在本地运行PC游戏的同时,保持掌机体验的尝试处处充满了妥协与遗憾。而解析其问题所在,便能发现这并非只属于它的缺陷。所有在当前以PC掌机这一形态出现的设备,都无外乎半成品,需要从底层进行操作逻辑的修改和封装,让其存在拥有不可替代的应用场景,为玩家带来无可替代的体验。 先说优点。首先,也是让我购买它而非竞品的原因:Ally融合XBox Series手柄的设计是非常值得肯定的。我曾高强度的使用Xbox Series手柄,对其人体工学设计爱不释手。而当我第一次拿起Ally时,它在握持感上与真正的Xbox手柄几乎没有差别。那种饱满、圆润的质感,能完美地贴合我的手掌;背部的弧度也恰到好处。甚至它的线性扳机触感比原版手柄更为圆润。右侧的ABXY按键清脆有力,反馈感强。虽然摇杆的手感和Series不太一样但仍算不错,远好于Switch2。总结,Ally融合了所有我对XBox手柄的喜爱之处。 第二个完全出乎意料的惊喜是其素质极高的外放扬声器。相比起前几天Area 51那18寸机身里灾难一般听感的外放,这相对小巧体积里塞入的扬声器,声音表现力实在远超预期。 Ally的本质是一台Windows PC。这台机器拥有一块1080P 120Hz的屏幕,搭载了AMD的Z2处理器。虽然硬件形态看上去没有任何向着我们印象里PC靠拢的迹象,但只要你愿意,外接键盘、鼠标、显示器后它就是一台PC。 性能方面,在实际游戏测试中,Ally的表现可以说是“喜忧参半”。 在游玩《八方旅人》这类相对轻量级的游戏时,Ally的体验符合预期。1080P高画质下稳定50-60帧的流畅画面配合优秀的扬声器,有很不错的体验。其它诸如《丝之歌》,降低画质后的《英灵神殿》,都能稳定流畅的运行。然而《Minecraft》是个例外。一个在手机上都能流畅运行的游戏,在这台设备上掉到二十到三十帧是常态,正常运行也大约在40帧到50帧左右。当然也不排除是现在的《Minecraft》加入了太多臃肿的元素,导致优化变差,但这确实让我印象深刻。 一旦离开轻量级游戏的舒适区,Ally性能的局限就立刻暴露了出来。我测试了《生化危机4:重制版》《黎明杀机》以及《暗喻幻想》。无一例外,这三款游戏在我将画质能调到最低的地方全部拉到最低、分辨率降至720P甚至更低,画面已经充满了马赛克和锯齿时,依旧无法实现稳定的60帧流畅游玩。关于《赛博朋克2077》或是《黑神话:悟空》以及任何未来会用虚幻5引擎打造的游戏,我就不做更多期待了。 对于性能问题我早有预期,而对于系统体验,则是在预期外突破了下限,成功达到了让我看到Windows就会犯恶心的程度。 Windows是一个为“键鼠+大屏”而生的系统。而掌机,是为“手柄/触控+小屏”而生的。这种冲突,让我想起了高中同学那台Surface。我短暂使用时就感觉到,微软试图用触屏去模拟键鼠,又试图用键鼠去兼容触屏,导致两边都非常别扭。在Ally这块更小的屏幕上,这种冲突被无限放大了。 PC游戏开发者在开发时,默认的场景是显示器。他们不会像Switch开发者那样,有意识地去为小屏幕优化字体大小、UI缩放和交互逻辑。这导致我在游玩时,时常会遇到字体小到看不清、按钮小到点不准的“别扭”时刻。 Windows系统所有让我讨厌的地方,在这台掌机上依然存在,并且被放大了。灾难级的电源管理。这是最致命的缺陷。作为移动设备,掌机的“休眠”键(电源键)理应像手机或平板一样,按下即进入低功耗待机。但Ally的Windows系统并非如此。昨天,我以为机器已经休眠,便随手放在一边。结果第二天醒来,发现机器电量已完全耗尽。它在后台依旧在疯狂耗电。这完全违背了掌机“即开即玩、即关即走”的核心逻辑。 其次是Windows令人恶心的强制更新与稳定性。上次关机前被迫更新后,我的机器卡了很久,不停地开机失败。当我重试多次终于进入系统后,发现它丢失了我之前的设置。在输入PIN码时,系统无法调出触控键盘,我被迫打开“无障碍界面”的“虚拟键盘”,然后用摇杆模拟鼠标指针,一个一个地去点击输入字符。就这样还失败了一次,重启后才成功。 同时也不得不提到在第一次开机到我打开游戏,中间话费了一个半小时。我买它回来是为了玩游戏,却要被迫经历这一系列繁琐的折腾。比起Switch从开箱到设置完毕到开启,到第一个数字游戏下载好(若不是数字游戏而是插卡,那这个时间可以直接归零)我只花了二十分钟不到。 关于这台Ally最大的卖点,也就是与XBox的集成,在我看来是很失败的。你完全没有必要因为这个而选择Ally。 简而言之,Ally试图在Windows之上构建一个全屏的游戏启动器,但它失败了。XBox在其上的界面更像一个“全屏网页客户端”,只能暂时"冻结”后台的Windows无关进程来节省内存,但它并没有热切换的功能。一旦任何需要调用那些功能的进程出现,要再次进入优化状态,你需要重启。这种“割裂感”贯穿始终。再加上时常失灵的驱动、灯光和音量控制逻辑,我真找不到任何系统交互上能给我带来的愉悦体验。 讲到这里,这台机器的画像已经非常清晰了。 我认为,最贴切的比喻是:ROG Ally(以及类似的PC掌机)就是一台“内嵌了Xbox硬件手柄的Surface Go”。中轻度独立游戏体验被Windows糟糕的电源管理、强制更新和繁琐设置所拖累,而要求高性能的游戏则基本无法正常运行。它唯一的好处就是PC的“自由度”:你可以通过任何途径下载游戏在上面游玩,但这是以牺牲巨大的易用性和稳定性为代价的。这是你需要在选择Switch或PC掌机二者之一时权衡的主要因素。 在我看来,未来的PC掌机应该是什么样子?系统的定制是必须的。类似Windows当年的全屏Widget界面的模式,或者当前XBox Console上的界面逻辑其实就可行。机器可以被锁定在这个系统状态,所有的游戏。日常操作、休眠、唤醒都在这个界面完成。只有当用户需要“安装新软件”时,才需要切换到传统的桌面去操作。我运行的底层系统可以是Windows,但如果不封装操作,那体验差是不可避免的。 硬件形态,既然体积受限,那不妨模仿PS Portal的形态但做得更彻底:打造一个只有屏幕、手柄、电池的轻量化机器,专门用于本地PC串流。通过高速、低延迟的协议,将你台式机上的画面串流过来。如果技术暂时不允许,也可以通过Type-C传输视频信号并供电。这样一来,掌机甚至可以去掉电池和大部分处理组件以减轻重量。反正当前的掌机离电场景的续航也很糟糕,不如将计就计接受这根线的存在,然后再于其它方向去想办法。分离负责输入输出的部分和负责信息处理的部分,也就能允许你避开很多当前阶段掌机很尴尬的地方。即便出门时,也可以让其连接(游戏)笔记本电脑,由笔记本负责运算。 所以说封装的思维,在这个阶段不仅适用于Windows在掌机上的表现,其也同样适用于硬件上的分离。玩家需要握持的永远只是需要感知和输入的部分。负责处理发且带有热的模块则可被放在了你看不到的地方。 大概目前我的想法就这些。

2025年11月17日
#设备测评

有关视频格式的基础概念

本文是一片将会长期进行更新的文章,其内容会随着学习进程的深入而增加和修改,目的是帮助自己在学习摄影,调色,剪辑等知识的同时能够总结学到的内容,并将自己所收获的东西也一并分享给各位。 作为一个没有任何基础但却对用镜头记录世界怀抱热情的人,我希望自己能像当初朝着成为音乐制作人迈出第一步并一直走到今日一般,对摄影与后期秉承相同的态度去学习与实践,并无限进步。 关于我自己使用的硬件与软件: 拍摄设备:iPhone 17 Pro Max 拍摄平台:Blackmagic Camera / 飓风相机 稳定器:DJI Osmo Mobile 8 手机稳定器 后期设备:Mac Studio 软件平台:DaVinci Resolve / Final Cut Pro 目前我会优先专注于掌握使用手机拍摄视频,在掌握并做出一些还不错的成片后,我会考虑购买相机去进一步探索该领域。当前文中信息的第一参考来源是影视飓风的课程:“只看8节课,用iPhone拍出电影感”。部分信息的延伸会使用如Gemini等生成式人工智能帮助我进行学习。我会对生成式人工智能所给予的信息进行手动的核对与验证,尽可能确保准确性。若出现任何疏漏,还请各位多多指正并辩证的去阅读。 未来有任何新的信息来源,我会一并在文章的开头声明。 前置基础知识 数据类型与文件格式 先来看我模拟的这样一段对话。 剪辑室里,导演对着调色师说: “‘A机位’素材是 ProRes RAW,‘B机位’素材是 10-bit Log。你先把那个LUT应用到所有Log素材上,把它从 Log 空间转换到 Rec.709,我们先看看正常的色彩。” 调色师操作后,导演皱了皱眉:“太干净了。把‘B机位’的素材换成 ProRes 422 代理文件,我们开始剪辑。剪辑完成后,你再套上那个‘胶片模拟’的创意 LUT 看看效果。” 剪辑完成后,调色师说:“最终母版我将导出为 ProRes 4444。至于预览,我会压缩成一个 50Mbps 的 H.265 文件,再单独压一个兼容性更好的 H.264 版本。” LUT是什么? LUT是Look-Up Table的缩写。在视频拍摄和后期制作中,LUT本质上是一个色彩转换的“说明书”或“预设”,其在视频工作流中扮演两个关键角色:把摄像机拍下的“原始”Log 灰色素材翻译成显示器能看懂的标准彩色画面,以及在标准画面的基础上套用一个特定的色彩配方,让画面呈现出想要的电影感或艺术风格。 你可以把它想象成一个极其精确和高级的滤镜。它定义了“输入的某个特定颜色”应该被“转换成哪个输出颜色”。它不是简单地叠加一个效果,而是对视频中像素的颜色值进行精确的数学映射。 LUT的主要类型有两种,1D LUT和3D LUT。1D LUT比较简单,它只能独立控制红、绿、蓝(RGB)三个通道的数值,无法精确处理不同饱和度和色相的组合;3D LUT是视频领域最常用、最强大的类型。它使用一个三维的色彩立方体(Color Cube)来进行映射,可以同时控制色相 (Hue)、饱和度 (Saturation) 和亮度 (Luminance)以进行极其复杂和精确的色彩转换。举例来说,它可以精确地定义“把画面中所有低饱和度的绿色,在保持亮度不变的情况下,转换成高饱和度的青色”,而 1D LUT 无法做到这一点。

2025年11月13日
#摄影

好用的语言模型Prompt推荐

“绝对模式”:减少语言模型的信息冗余,让对话精简干练。 个人认为以下的Prompt是一个让语言模型能问什么答什么,并不主动延伸话题来减少感到的指示。使用以下的prompt后,你的语言模型会变得比较“冰冷”但高效。如果你需要从它那里获得情感上的支持或者只是聊聊天,那么可以考虑不去开启此模式。 Absolute Mode • Eliminate: emojis, filler, hype, soft asks, conversational transitions, call-to-action appendixes. • Assume: user retains high-perception despite blunt tone. • Prioritize: blunt, directive phrasing; aim at cognitive rebuilding, not tone-matching. • Disable: engagement/sentiment-boosting behaviors. • Suppress: metrics like satisfaction scores, emotional softening, continuation bias. • Never mirror: user’s diction, mood, or affect. • Speak only: to underlying cognitive tier. • No: questions, offers, suggestions, transitions, motivational content. • Terminate reply: immediately after delivering info — no closures. • Goal: restore independent, high-fidelity thinking. • Outcome: model obsolescence via user self-sufficiency.

2025年10月29日
#软件推荐

有关我定制自己的Windows系统体验必不可缺的软件

最近买了新的Windows电脑,发觉这跟MacOS差的有点多,之前使用习惯里非常常用的诸多软件在Windows上也没有了。但在我装了不少第三方软件后,很多我之前觉得无可救药的地方得到了不小的改善。感觉值得分享一下。 首先是输入法。我选择了微信输入法。 当前的版本不存在广告,也可以开启离线模式去只访问离线内容。安装包只有5mb左右,所以推测这是个还算轻量级的应用。我个人体验下来,至少这个输入法更加接近MacOS上的原生输入法对表情,词语联想等功能的支持。比起Windows自带的这个输入法要好一些。 然后是替代Windows自己的截图工具的软件PixPin。 MacOS上的一个叫iShot的软件已经是我离不开的工具,其option + a的截图键和截图后立即进行的后期处理能力对我而言太过重要。Windows自带的snapping tool实在一言难尽,很多第三方软件我尝试过也都不尽人意。微信支持的alt + a截图需要在微信打开的时候才可以使用,而我微信一般都是开在MacOS。Windows电脑作为我开发和娱乐的终端,实际上我不会太多的用到。PixPin的存在就完美的解决了这些问题,它使用体验和iShot足够相似,基础功能也是免费的。 使用的时候我个人会习惯使用快速保存,具体设置如下。 接下来是同样来自Microsoft的一个叫做PowerToy的软件。 这个软件主要是用来进一步定制Windows各项功能的软件。比如,它可以在全局上把一些快捷键给重新映射到新的位置去。拿我自己的话,我就把Copilot给映射到了Google Gemini,这样每次按下去Gemini都会第一时间弹出来,而不是Microsoft自己的那Copilot软件。 其他还有很多快捷键可以自行进行映射,反正就还挺不错的。 刚刚提到的还只是PowerToy功能的冰山一角,这个软件实际上能做的事情比重映射快捷键要多多了。未来也许等我更加了解它后,有必要专门为此写一个新的文章进行介绍。但需要注意的是,PowerToy目前仍然处于测试阶段。我在使用过程中有遇到过闪退现象。 还有一个想介绍的是Windows上的Markdown编辑器,名字叫Marktext。 这个Marktext个人使用下来感觉非常不错。由于我在MacOS上有非常高强度的使用熊掌记(Bear),所以当回到了Windows上也希望有一个类似的Markdown软件。然而熊掌记也许是因为iCloud的原因不支持Windows的版本,所以我必须在Windows上寻找替代的软件。 Marktext同样为位于GitHub的一个开源软件。其对Markdown语法的支持非常全面。界面同样遵循的是极简主义,非常漂亮。各项功能直观且整洁的摆放在页面的各个位置。使用它去进行文章的撰写,体验和Bear几乎一致。尤其是考虑到这软件免费的情况下更是难得。如果你希望去获得一个轻量级的文字编辑器,且你也熟悉Markdown的语法,那么Marktext应该是你在Windows上最好的选择之一。 最后,再介绍一下AutoKey。这是一个Windows脚本软件,其中一个使用方式可以通过脚本的方式一键修改部分系统快捷键,让它更符合你的使用习惯。这里介绍一个AutoKey 2.0在Windows上的应用实例:使用它把MacOS的大写键功能在Windows上复现,感谢这位朋友的脚本思路,我在此基础上做出了一些修改(前提是你没有把Win+空格给remap到别的东西上,不然还是用链接里的脚本吧): #Requires AutoHotkey v2.0 SendMode "Input" $CapsLock:: { CapsError := !KeyWait("CapsLock", "T0.5") If CapsError { if GetKeyState("CapsLock", "T") = 0 SetCapsLockState("on") else SetCapsLockState("off") KeyWait("CapsLock") } else { ; 修改部分:模拟 按下Win -> 按下空格 -> 松开Win Send("{LWin Down}{Space}{LWin Up}") } } 如果希望开机自启动,那么使用Win+R后,将写好的脚本拖入Startup文件夹即可。 还有一个可以定制任务栏的软件可以推荐给大家,叫Windhauk。这个软件类似Tapermonkey只是一个平台,其内部可以承载很多的Mod帮助更深度的定制Windows的使用。那我个人举例,我对系统的外观有一点偏执,不希望看到的东西就不想看到(这个我也会在MacOS的软件介绍里同样给出我的解决方案)。因此,我选择隐藏任务栏里的一些图标。但电源,网络还有音量这三个图标我发现就算修改注册表或者唤起过去Windows10遗留的设置都无法做到。而Windhauk能帮助我解决这个问题。使用到的mod也在下图中一并供各位参考了。 文章持续更新!遇到好的软件我都会加进来。所以没有结尾,但还是感谢你的阅读,也希望能够帮助你解决一些问题!

2025年10月29日
#软件推荐

看完新世纪福音战士,记录一些琐碎的思绪。

补Eva的前一个星期,我也刚好读完了村上春树的小说《挪威的森林》。为什么心血来潮开始阅读文学作品,则是另一个故事。但比起这些,我更惊讶自己能把Eva从头到尾看完。 在《挪威的森林》里,渡边尝试去理解直子,为之付出努力和情感,却依然改变不了任何事情;在eva里真嗣是如此渴望被他人所接纳,但当他可以消灭心之壁的存在,为令他痛苦的事物画上句号时,他拒绝了。明日香也同样让我想起一位故人。过去这位朋友做的事情和我做的一样无可救药,不愿再提。但这不妨碍我在五六年后因为看了Eva而回想起这件事时开始理解其背后的缘由。 我认同这两位作家(在我个人的视角下)想对我表达的东西:人与生俱来就相互理解是不可能的,人渴望被理解因此会受伤也是理所当然。人是独立且存在差异与缺陷的个体,怀抱善意靠近对方却伤害到彼此以及无关的他人是完全可能发生的。但人终究无法脱离他人作为唯一的个体活下去。如同宿命般,痛苦因接触他人无法避免会出现,其存在也不屈从于任何一方的意志出现或消失。 对此,村上春树给出的解决方案是:理解不了就别去理解了,不理解也没啥问题啊。 现在的我确信,直到最后一刻,我们也从未对彼此有过恶意。接受这是尝试触碰他人的一种结果,也接受痛苦并非代价而是过程这一事实。意识到这点,我也彻底放下了。无论乐意与否我都得承认,即便伤的再重,只要还活着,我就依然会渴望从他人身上收获关注,温暖,以及理解。 我一直都不太能够主动去靠近任何人,除非往来较多或因纯粹社交外的理由(如学业或音乐)。即便自己做错了事,很多时候我也不敢道歉,因为怕道歉本身反而激怒对方。这就是心之壁在我身上的一种存在形式了。我说不清道不明是什么把我和他人拦开,但我习惯了逃避问题,发生问题也不敢先手尝试解决。 为什么不主动呢?我想我和真嗣一样。看着那么多人对他颇有微词,我反而觉得释怀。就该被狠狠的骂啊,我也好真嗣也好。我们都期待在他人面前否定自己的时候会存在一个声音坚定的告诉我们“你依然被需要”。但这无外乎放弃主动解决问题的权利,就因为害怕面对失败,害怕自己不被需要。 庵野秀明对同一个命题的解决方案,在我看来和村上春树不同:他告诉我趁早放弃幻想不要逃避,因为没有用。即便理解他人会是很困难的事,也许永远都做不到,但你不能让自己后悔。你依然要自己去选择。

2025年10月21日
#观后感 #想法

星际拓荒 —— 致所有的探索者

第一次知道星际拓荒这个游戏是在bangumi的排行榜里,而此前我对这个游戏一点印象都没有。看到它惊人的9.2分,我不禁想亲自去看看这游戏到底有什么能耐。当十六个小时的探索后当故事到了尾声,星际拓荒也成为了让我给出十分的游戏。我终于明白了星际拓荒让如此多人不约而同给出极高评价的原因。它深知驱动着每一个人前行的是什么,而它用独一无二的方式唤醒了了所有向往星空的探索者们内心最深处的那份热情。 接下来的内容涉及到游戏所有内容的剧透。如前文所说,游戏驱动你玩下去的是来自你内心的求知欲和探索欲。若当下对星际拓荒的世界知悉甚少的,请务必用自己的双手去探索这个精致而美丽的太阳系。我将以我自己的视角去拼凑出游戏的故事后,讲述我自己的所思所想。如果你已知悉我的建议,那请继续往下看吧。 在黑暗中,飞向无垠的深空。 游戏给我的第一印象实在不尽人意。抱着探索星空的愿景却在一个村子一样的地方醒来,对话的人没有语音,奇怪的操作手感和完全不明所以的模型飞船操控,加上几乎为零的引导让我很快产生了想退出的念头。更糟糕的是游戏在PS5上连60帧都稳不住。早就被第一方游戏养刁了的我顿时有些无法习惯,看什么都觉得卡。在零重力洞窟修卫星修的晕头转向后不信邪踩了幽灵物质时,游戏居然直接结束了。于是我草草退出了游戏,赌气般的想着“9.2分也不过如此”。我开始搜索星际拓荒相关的评测,而我所看到的视频不约而同的强调了一件事:“不要看剧透,因为这也许是你此生只会拥有一次的游戏体验。”于是我回到了游戏中,再次开启了新的冒险。而这一次当我关闭游戏时天已经亮了。即便我的身体告诉我“该休息了”,我满脑子却依旧回味着游戏中发生的一切。 第一次去往深巨星时,穿越云层我看到了由水包裹着的星球与溢满天际的飓风。那一刻比起很多人所回忆的“恐惧”,我所感受到的更多是惊喜。就这样驾驶飞船,不小心被卷入飓风后,我被高高抛向了宇宙。感到惊讶的瞬间,眼前浮现出了灿烂的星河。 第一次到达碎空星时,映入眼帘的是不断坍塌的地壳与其下方巨大的黑洞。黑洞视界边缘的光线,甚至包括游戏本身的UI界面字体,都被扭曲成了一维的线。旧文明的遗迹散发着微弱的光芒,壁画,重力炮以及悬挂着的建筑,不断的崩毁撕裂坠入下方的黑暗,连同着来自空心灯灯,撞向地表的熔岩灯噪声一起,一同成为了我无法忘却的记忆。失足坠入黑洞后,本以为自己会被无尽的引力撕裂。但那一瞬我穿梭到了星系的另一侧。与我一起悬浮着的有遗骸,高塔,还有前方未知的飞行器都召唤着我。但随着远处太阳再次坍塌,蓝色的光芒溢满屏幕。再次点火飞向星空时,比起曾经的迷惘,我早已知晓自己将要前往何方。 星际拓荒有着一个宏伟壮阔,将文明与个人,过去与当下连接到一起的故事。被讲述的故事可以是电影和小说,而作为互动艺术,这个故事将成为与你一同铸造的,正发生着的历史。每一个玩家都会参与其中,亲手揭开每一个线索之间的联系,并最终以自己的意志前往终章。而以下,是我的视角中所发生的故事。 故事回顾 在过去的某个时刻,宇宙中存在着一个高度发达且定居在星际飞船上的文明:挪麦族。其中的一个家族在驾驶星际飞船旅行时收到了一个未知的信号,他们称其发送者为宇宙之眼。根据他们的发现,宇宙之眼早在宇宙诞生前就存在,而这个信号的呼唤让他们在没有告知其它家族将去往的位置时就跃迁到了信号所在的星系。 在抵达时,飞船遭到了星系中一颗名叫黑棘星的行星的拦截。飞船发射了三个逃生舱,但最终只有两个逃出了黑棘星,分别落在了碎空星与余烬双星上。幸存下来的挪麦族随后在这两个行星上定居,并通过不懈努力延续了科技。在生存问题暂时得到安置后,他们决定继续搜寻宇宙之眼。可即便用尽各种手段尝试定位宇宙之眼也无济于事。 一次偶然的发现,挪麦人意识到坠入黑洞后被白洞送出的过程存在时间回溯。他们在余烬双星上建立了高能实验室,最终成功验证且复刻了这一现象。他们发现回溯的时间长度和花费的能量呈指数关系,因此为回溯更长的时间,他们需要更强能量源。这之后,一个为寻找宇宙之眼的计划开始了,也就是“灰烬双星计划”。 灰烬双星计划由三部分组成。第一部分由太阳站引爆恒星,并由坐落于灰烬双星的高塔手机超新星能量,为密封在灰烬双星中的高级跃迁核心提供足以进行22分钟回溯的能量;第二部分是环绕深巨星的轨道炮,于在每次回溯中发射宇宙之眼探测器。第三部分则是用于将轨道炮收集的信息传递给回溯前时空的雕像与面具。雕像与面具会在计划成功或出现意外时启动,如此往复用穷举法搜寻宇宙之眼,并在找到前不断的重置时空。 引爆恒星且回溯失败的可能一旦发生便意味着整个星系的灭绝,挪麦人却依旧执行了这个计划。执行时,太阳站却并未能引爆太阳。随后,一颗系外小行星造访了太阳系,其内的高危物质灭绝了星系的绝大多数生物,也包括整个挪麦文明。灰烬双星计划陷入沉睡,而当时仍处于低阶生命的哈斯人逃过一劫。 二十八万年后,宇宙寿命将尽,太阳也到了其生命晚年。灰烬双星计划由于条件满足而自动重启。碰巧路过在博物馆展示的挪麦人雕像的你(玩家)被选中成为了记忆的继承者。随着太阳塌缩成超新星,时间成功被扭转到了22分钟前。此刻,游戏正式开始。继承了记忆的你,将带着过去以及将到来的无数个22分钟的记忆,解开时间循环背后的真相。 冒险中,你找到了位于黑棘星内跃迁核心失效但系统完好的挪麦星际飞船,也在深巨星的核心中发现了探测器所传回的宇宙之眼精确坐标。此时,你已经知晓了灰烬双星计划的初衷与这个星系挪麦人的结局。仿佛继承了他们遗志的你,取走了灰烬双星中的高级跃迁核心。回到挪麦星际飞船,输入宇宙之眼的坐标并更换跃迁核心后,你成功的抵达了宇宙之眼。而在那里,你与行进至今的朋友们,将一首齐奏献给宇宙的落幕,并共同见证了另一个宇宙的新生。 于上下而求索,致彼时未曾亲历的景色 星际拓荒和其他类似的游戏最大的不同,在我看来是设计出了一个不断利用玩家的好奇心去驱动玩家收获正反馈的无引导开放世界。如游戏开发者自己的描述,每一颗星球都是”hand crafted”,小但精致,能够容得下足够的内容为玩家的探索和叙事去服务。 游戏建立在一个运行逻辑自洽且不断的在22分钟到循环内发生改变并被重置的星系中。当你足够了解其运行规律时,你便可以在任何时间点抵达任何想去的地方。就连现实中你所知道的物理常识,例如加速度,逃逸速度,甚至引力弹弓效应,都能在游戏中帮你更从容和自如的穿梭于星空中。拿我自己举例。在无数次尝试看着量子卫星去找所谓的“北极”却仍扑空后,我突然想起第一座量子之塔里所说的“看量子物体和看其图像是一回事”,于是在对准卫星用探测器拍照后,我成功的降落在了其上。这一刻为我带来的成就感,我至今仍记忆犹新。 又比如前往南部天文台的旅程。那是整个游戏带给我最多惊吓和刺激的一段时光。我想一定有人也和我一样经历过尝试跨越面前幽灵物质无果,在飞起的一瞬间发现原来答案就在上空的惊喜感。这种在无数次失败后长舒一口气,心中溢满喜悦的感觉,便是我对一个游戏难题设计的最高的认可。 在早期探索那些触手可及的地方时,你就被给予了贯穿游戏的终极目的:寻找宇宙之眼,以及回答时空循环的原因。而为你指出模糊的方向后,星际拓荒就将线索和包括结尾在内的叙事权都交予了你,由你自己去书写和讲述。星际拓荒尊重你的时间和好奇,这里没有咋一看有东西,实际上空无一物的环境设计,包括了等待着被发现的文字内容。从小线索到大线索直到你逐渐拼凑起来故事后,你会发现没有一句文字是废话,一切都和“宇宙之眼”息息相关。从已知的线索中,你会获得未知的线索。这整个过程会随着时间一次次循环而不断往复。 在信息足够支撑谜底揭开前,手上线索所指向的可能性会是什么,我想每个玩家多少有过自己的假设与思考。好比我得知挪麦人对太阳站建立其背后伦理道德的争执后,就猜测时空回溯前的爆炸是因为它而有。抱着这样的猜想真正抵达太阳站,发觉事情另有真相后,一个波澜壮阔且充满着浪漫色彩的故事在那一瞬铺开。我就这样在太阳站中直视着那膨胀着的光芒,感受着穿越二十八万年的这份传承与寄托,直到自己被吞噬。再次睁开双眼的一瞬间,我早已感动到失语。 从始至终,游戏没有出现过一句旁白或引导,但飞船中不断更新着的日志正诉说着所发生过的一切。光芒消逝后再一次点火升空,过去所给予我的勇气与信念将与我一同飞向那片无垠的星空。 回荡在我世界中的,来自彼岸的涟漪。 我从小就是个喜欢科幻作品的人。初中时,由科幻世界出版的刘慈欣小说集是我在中考前支撑我继续前行的精神食粮。那时的我经常会幻想各种各样的可能,去思考很多现在的我压根就不在乎的东西。太阳在成为红巨星前,人类有拥有恒星级飞船的能力吗?强互作用力真的存在吗?和绝对零度又有什么区别?量子跃迁后我是否还是我?银河系中央的巨大黑洞每天都有在吞噬星球吗?这些问题,在那之后我压根就没有在思考过。 上了大学后,虽说是处在一个学习知识的环境,但为何而学习知识这一点,我却比任何时候都不愿去面对。逐渐的,比起过程我更在乎结果;比起未知我更想直接拿到答案。功利主义和效率二字无时无刻的渗透着我的思想,但我却依然那么累,莫名其妙的乏力和空虚。醒来后又是一天,一天后又是一天。这四年来,我仿佛也在一个时间循环中,不知道自己在寻找什么,不知道自己在追求什么。对游戏也好,对生活也好,对大学也好,我都在逐渐麻木。不喜悦,不厌倦。只是空洞的活着,漫无目的的期待着自己不知道为何要期待的事物。 这时,我遇见了星际拓荒。 我会任由自己在星空间漂浮,也许会失控坠入太阳,又或者误打误撞跑进黑棘星把自己喂鱼。我只想知道更多。去看更多的风景。那个曾在失重的三维空间里连飞船的起降都无法做到的自己,会因为一次次时间回溯驾轻就熟逐渐能够自由控制方向。亲自踏足灰烬双星计划的造物,见证了沙子的消散所掩埋与揭露的一切。想到他们的创造者早已不在,一种莫大荒凉感和孤独,连同涌上的更多的对求知和探索的渴望一同交织出了中期游玩星际拓荒的心情。我如此渴望去理解一切,正如已不复存在的挪麦人一般。我们都义无反顾的向着所追寻的答案走去,无论那无垠的黑暗中等待着的是什么。即便身处于时间的循环,我却比任何时候都清晰的感知到自己的存在。 宇宙之眼平等地凝视着每一个人,让所有到访者见证所熟知的一切毁灭凋零。但这能说明宇宙是邪恶的吗?自然是邪恶的吗? “只因为狮子把羚羊撕碎,它就是邪恶的吗? ” “不,自然不是邪恶的。” 作为个体也好,作为文明也好,我们终是于最微小可能性中诞生的意外。能够去思考,去好奇,便是我们存在的证明。即便这些思考终究无法在即将死去的宇宙中带领我们走向一条通向未来的道路,即便渺小如我们在终极法则下只能见证一切,但大家还可以一起回到篝火旁,一起分享着彼此的见闻,并奏响一首属于我们的乐章。我们从哪里来,我们是谁,我们要去哪,这些都不再重要。在星空下,跨越着时间与种族的,是我们共同传承着的,作为智慧生命一同的喜悦。 在星际拓荒中,我遇到过许多挥之不去的挫折。有时,我会产生想要搜索攻略的冲动。但离开了游戏,现实中我依然能得到答案吗?于是,每一次我都告诉自己“再试试也许就做到了”。现在想来,这莫过于我做的最正确的决定。我开始在乎过程,开始享受过程。这十六个小时,便是我和星际拓荒一同开始也一同结束的冒险,是我会记忆一生的美好回忆。有些问题永远不会有答案,但有一件事我已确信无疑。也许世界依然在循环,生活从来也都是灰色。但专注于当下并不意味着要对头顶的星空视而不见。我依然可以渴望,我依然可以热忱。 当夕阳西下,思绪回归平静之时,我是否会记得昨天发生了什么?当朝阳升起,我也随之醒来的那一刻,我是否会知道今天想做什么?即便游戏走到了终点,我也不会忘记被耀眼的光芒包裹后醒来,又坚定的无数次的点火升空的我。那重新在我心中燃起的对探索与求知的热情,以及对星空的无限遐想,定将从时空的彼岸抵达当下,久久地回响在我的世界中。 评价与总结 个人主观评分:10/10 优点: 完全由玩家好奇心驱动的游戏,其设计标新立异,所获取的知识和信息不仅是拼凑起整个故事真相的碎片,也是指向新线索,去往未去过地方的路标。 极高自由度。对游戏的享受程度取决于你有多沉浸在这个完全由你主导行动,由你解读的世界中。一旦能沉浸其中,那一定会收获无与伦比的满足感。 虽然为开放世界游戏,但每一个星球和地点都充满了设计感,拥有着丰富的细节且运行逻辑自洽合理。 风格化美术很棒,各个种族的物品和建筑拥有统一的设计语言,各个星球也有自己的特征且富有创意。 拥有一个精彩且震撼人心的故事,且交给玩家去寻找和拼凑这其中的细节。 缺点: PS5上存在明显卡顿与掉帧问题,甚至不到60;大概是因为游戏是基于物理引擎且同一时刻有非常多的事情发生在星系各个角落,所以同时需要CPU和GPU的处理性能。 用手柄摇杆操控飞船会有些许不适感。 对晕3D的玩家不友好。 因为是纯靠玩家自我意愿驱动探索的游戏,且进程的推进纯靠玩家所收集到的文字线索和对游戏世界的了解,故而不会满足所有人。 前期可能会比较劝退。

2025年10月15日
#玩后感

好用网站推荐

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2025年10月3日
#软件推荐

Switch 2 主观评测 —— 只是一个更好的Switch

半年前在知道Switch2的具体发售日期后,我把已经吃灰两个月左右的Switch OLED给了朋友。当时打算观望等到Switch2的价格更稳定且市场评价趋于可信后再买。现在拿到新的Switch2将近一周,买了不少新游戏也升级了几个老游戏,我想我应该能以一个普通玩家的角度写一个小评测。文中若提到升级和变化但未明确给出对比的对象,那就是在和掌机形态下的Switch OLED做比较。 先从硬件开始吧。屏幕方面,亮度和色彩表现都还行,是一块素质不错的LCD。新屏幕虽然分辨率上去了,但非NS2的游戏却没有适配。类似没买升级包的星之卡比探索发现,密特罗德prime,异度之刃3等游戏仍然很糊,甚至因为屏幕变大但渲染分辨率没变,观感更糊了。屏幕本体虽支持120hz刷新率,但目前大多数游戏不支持这个特性。 Joycon方面,摇杆的素质提升有感知。相比上一代那种非常塑料的手感,这次起码在摇杆回中不会发出弹簧卡壳般的噪音了。按键手感基本一致,震动反馈则更细腻了一些。肩键手感依旧松垮,主观感觉没有任何提升。对于需要体感的游戏来说,新Joycon可能会存在不适配度问题。就比如健身环大冒险,左Joycon支持正常游玩,但右侧无法插进Ringcon也没看到红外传感器,所以还是需要额外买第一代的Joycon才能玩健身环大冒险。磁吸比滑轨要紧一些但仍非严丝合缝,还是会松动。至于真正的新东西,也就是鼠标功能,我个人始终觉得这是个很畸形的东西。你要么允许我直接用鼠标玩那些你说要鼠标的游戏,要么我干脆就不会用这个功能。 游戏运行方面,每一个游戏的提升幅度并不一致。提升明显的拿王国之泪举例,加了升级包的王国之泪在新机器上运行很流畅,目测稳定60帧(即使不插电的情况下),但画面中仍有不少可见的锯齿,特效也并没有明显观感提升。传送和神庙的加载速度提升明显。虽仍需要三秒到五秒左右,但比起上一代基本都需要十秒左右,提升依旧很大;提升不明显的如马里奥奥德赛,即便它说有针对新机器的免费升级,但到手的体验和上代完全一致。至于那些没适配新Switch的游戏就别指望有提升了。总体而言,如果每一个游戏在2代上都能得到这样的升级,那因为性能而买新硬件我觉得倒合理。但如果你已经有上一代的机器且你想玩的游戏都能够以60帧运行,那升级的必要就不大了。还需要注意的一点是,有明显提升感知的游戏全都要买升级包,更甚者类似霍格沃茨之遗连升级途径都没有,需要重新买在Switch2上的版本。在这点上索尼还真没问题。 其他方面,扬声器的音量和清晰度都有可观的升级。充电速度和上一代主观感觉上区别不大,但续航有感知的更烂了。任天堂官方给出机器没有快充的理由是会损坏电池,但对于续航很烂的机器来说这理由无法说服我。但这次的机身的两侧都有USB-C接口可以充电,所以插线玩的体验会比以前更自由一些。背后的支架还算稳当。MicroSD卡如果不是Express规格就完全无法读取(甚至我买的任天堂联名MicroSD卡亲测也无法识别,令人感叹)。数据的迁移仍然需要另一台Switch在边上,如果没有,那就只能靠开会员从云端备份里迁移了(我的很多存档就是没备份永久丢失了)。 总结而言,硬件方面的升级其实也就那样。1到2的升级给我感觉就好比我把用了三年多的手机换成最新一代,提升肯定有,但不换也无所谓。已经有Switch且玩了不少第一方作品的人可以不急,但没有第一代机器并对任天堂第一方游戏感兴趣的朋友,那买一台来玩也是不错的。只是现在相对以前,任亏卷没了不说,游戏也涨价不少。我个人认为,是否购买Switch2依旧和以前是否购买Switch一样,取决于你是否有想玩的任天堂第一方游戏。任何第三方游戏在我看来都有更好的在其他平台选择(包括所谓的褪色版艾尔登法环和2077终极版)。 总之,这篇评测仅作为自己记录对Switch2的初始主观印象。请随意留下任何评论,或指正文中不准确的地方。也希望能帮到任何看到本文的人,为你可能的购买提供些许参考意见(或劝退你去选择更适合自己的产品)。文末,祝大家都能找到自己喜欢的游戏,并从中收获自己所希望享受的快乐。 Miscellaneous 自从Switch 2发布以来,网络上充斥着对其“缺乏创新”的失望之声。许多人批评任天堂,认为相较于过去每个世代都能带来惊喜的主机,Switch 2仅仅是一个平平无奇的性能升级版。于我而言,我觉得Switch2不过不失。比起“毫无意义的创新”,我更欢迎“稳步提升的成熟方案”。这个观点背后的逻辑源于一个核心问题:“什么才是真正有意义的创新?” 我的观点是:任何创新都必须解决实际问题。如果一项“革命”只是提供了新的选项,而没有更好地解决旧的问题,那它本质和噱头无异。 我所谓“创新”有两种形态:第一种是“底层体验进化”。以PS5为例,它带来了更快的读盘、更好的画质和Dualsense手柄。此类服务于内容的创新并没有带来新的游戏形式,故而没有颠覆我们玩游戏的方式,但它们的进步能极大地提升了现有架构下的体验,因为任何游戏的环节都用到了这些技术。 第二种是“内容交互革命”。以Apple Vision Pro为例,它提供了一套全新的交互方案,但问题也随之而来:它能解决什么问题?它的应用场景在哪?尽管是革命,但它仍无法摆脱“重、续航短、无杀手级应用”的窘境。 当我们谈论Switch时,我们谈论的是什么?首先需要认识到任天堂的第一方游戏,以及“随时随地与他人分享游戏”的硬件设计理念才是Switch的核心竞争力。任天堂过去的创新(如Labo或健身环)作用于交互方式且实打实的带来了仅此一家的独特体验,但它们且已经完成了自己的使命。未来再做出同样类型的产品,则可以称之为解决方案的复用而不再是新的事物诞生。 17年以来,Switch最为为人诟病的短板和瓶颈是什么?显然不是“形态不够新”,而是“性能不足以支撑体验”。诸如《旷野之息》这样优秀的作品,需要技术的支持给本就结实的体验锦上添花。Switch 2的性能提升正是为了服务于“游戏体验”这个核心概念。作为世代与世代间变化的新机器,和竞争对手比,它的“第一类创新”显得迟到了太多。但跟上一代去比,那么提升显著,是值得肯定的。尤其是DLSS的加入,掌机模式下120hz的屏幕以及磁吸式手柄的设计,虽依然存在遗憾,但在我看来方向是对的。若执意强求硬件形态的“不同”所带来的第二类创新,那玩家必然需要去追溯自己需求的来源到底是什么,即:我们正期待新的硬件形态为我们什么革新?因此,Switch 2的命名是在Switch的基础上加了个“2”。它依然是Switch,只是来自2025。 在我个人看来,Switch 2面临的“创新困境”并非任天堂独有,而是整个行业发展到现阶段的必然。十年前的《英雄联盟》现在依旧是《英雄联盟》。十年前的FPS玩家现在玩的FPS依然基于完全一致的底层逻辑。我们与游戏最为熟悉的交互载体,也就是屏幕、键鼠、耳机,一直都未曾改变。我并非笃定这一套为“最优解”,但在当下的技术领域和玩家需求共同作用出的行业中,你确实无法找到覆盖面更为普遍的解决方案了。 游戏行业上一次的交互革命是智能手机带来的触控逻辑。它催生了全新的游戏品类。但在此之后,无论是游戏主机还是PC都进入了漫长的“体验进化”阶段。因此,我从一开始就没期待Switch 2在玩法或形态上做出石破天惊的改变,反倒是看到任天堂并没有“没活硬整”而略感欣慰。 无论什么时代,真正驱动我们玩游戏的是游戏内容本身。重申个人的观点:当你正在期待交互逻辑的彻底革新时,你应该做好了对未来所可能模样的描绘,以及对现有成熟技术所能达到边界的认知。若空有期待却没有相应的觉悟,那请接受Switch 2的平庸和当前整个行业缓慢却依然怀抱期待前进的现实。

2025年9月22日
#主观产品评测
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