于潮汐之下
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从零开始搭建与部署静态个人主页

如标题所言,本文的目的是分享此网站从创建到部署的流程中所使用的技术以及解决方案,为有同样意愿的朋友提供一条简单直观的复现路径。同时,本文也是对自己所学习但没怎么搞懂的技术的二次审视,方便对自己的工作流进行优化。我本人并非来自于计算机科学专业,但在高中和大学的学习中或多或少的有接触到一些编程的基础。所以如果我可以做到,那任何人应该都可以做到。 搭建个人网站所要实现的技术难度并不高。如果是以成功部署为目的,那么你并不需要完全理解每一个步骤背后的原理是什么,但中途遇到的报错会需要你了解编程语言所做的事情是什么,从而找到问题的根源。 在遇到困难时,我建议善用语言模型来为你提供实时的帮助,它们所拥有的知识可帮助解决许多问题。当然,提问的方式以及判断回答是否可靠的技能也同样重要。这一点,我们会在未来的另一篇文章中一起探讨。 开发平台与工具 我使用运行在MacOS上的VS Code进行代码的编写,所以这里会分享的代码都是能运行在MacOS的Terminal中的。如果你使用的是其它的平台(如Windows)那么少部分代码也许需要修改成你的平台所兼容的语法。 我的个人网站本质上是整合了现有的解决方案并把它们拼凑在一起。能够实现的核心技术是hugo和其平台中的主题PaperMod,并最终用Github和Vercel进行部署。 网站的搭建过程中,我有让Google的语言模型Gemini 2.5来帮助我进行网站的构造。最终遇到的技术问题,也使用了OpenAI的ChatGPT帮助我进行了排错。如果没有它们的帮助,我想这个过程会艰难很多很多吧。 构建个人网站 首先,你需要在Terminal中记录你的Github所关联用户名与邮箱,这样未来就可以把本地写好的内容push到云端以准备部署。 git config --global user.name “你的用户名“ git config --global user.email "your_email@example.com" 接下来需要做的,是安装Hugo。你可以选择进入官网跟着官方的引导一起做,也可以选择在MacOS的Terminal中实现的方式。这里我会介绍第二种方式。 在确保你的环境中存在Homebrew后,请在Terminal中输入: brew install hugo Hugo安装完成后,你需要在设备上建立一个网站的项目。同样输入下列代码: hugo new site my-blog #这里Hugo会建立的文件夹名为“my-blog” cd my-blog #进入文件夹 此时文件夹也会在你的计算机的本地被创建。在MacOS里,默认的创建位置是用户文件夹下。 Hugo 本身只负责生成内容,外观则由主题决定。你可以在 Hugo Themes 官网上寻找喜欢的主题。这里以我的网站也同样使用的PaperMod为例: git init git submodule add https://github.com/adityatelange/hugo-PaperMod.git themes/PaperMod git submodule update --init --recursive 在配置文件 hugo.toml中,可以启用这个主题: baseURL = "https://<你的网址>.io/" #先不管这个 languageCode = "zh-cn" title = "我的博客" theme = "PaperMod" # 告诉 Hugo 使用这个主题 buildFuture = true #允许markdown创建日期在未来,可以避免一些报错的排查 接下来,就可以使用Hugo去写第一篇文章了。

2025年10月11日
#网页开发

好用网站推荐

如题。本文将分享我的网页收藏夹!里面有各种各样好用的网站,可以帮助你更轻松的寻找一些东西,或做到一些事情。 设计与图像 Fontshare:https://www.fontshare.com/ MaltM:https://www.maltm.com Pixiv:https://www.pixiv.net Wallheaven:https://wallhaven.cc PixelBay:https://pixabay.com OpenCut:https://opencut.app 影视动漫文学 長門番堂:https://yuc.wiki/ 子夜星:http://www.ziyexing.com/ Bangumi番组计划:https://bangumi.tv 音乐制作与音频工程 Ableton Learning Synth:https://learningsynths.ableton.com Ableton Learning Music:https://learningmusic.ableton.com Lazer Mammoth:https://f0f7.net/fe/#/SysexLibrarian Audio Gridder:https://audiogridder.com/download/#macos 自然科学 Overleaf:https://www.overleaf.com/ 积分计算器:https://www.integral-calculator.com/ 矩阵计算器:https://matrixcalc.org/ 余数计算器:https://www.symbolab.com/solver/modulo-calculator/ 统计学知识库:https://www.probabilitycourse.com 可视化统计学:https://seeing-theory.brown.edu/index.html 深度学习:https://zh.d2l.ai/ 多元正态分布之间的关系:https://www.math.wm.edu/~leemis/chart/UDR/UDR.html 树形图可视化灵感:https://treevis.net/ 其它工具 歌词打轴器:https://lrc-maker.github.io 百度脑图:https://naotu.baidu.com 图像格式转换:https://www.aconvert.com/image/png-to-icns/#google_vignette 持续更新中!

2025年10月3日
#软件推荐

Switch 2 主观评测 —— 只是一个更好的Switch

半年前在知道Switch2的具体发售日期后,我把已经吃灰两个月左右的Switch OLED给了朋友。当时打算观望等到Switch2的价格更稳定且市场评价趋于可信后再买。现在拿到新的Switch2将近一周,买了不少新游戏也升级了几个老游戏,我想我应该能以一个普通玩家的角度写一个小评测。文中若提到升级和变化但未明确给出对比的对象,那就是在和掌机形态下的Switch OLED做比较。 先从硬件开始吧。屏幕方面,亮度和色彩表现都还行,是一块素质不错的LCD。新屏幕虽然分辨率上去了,但非NS2的游戏却没有适配。类似没买升级包的星之卡比探索发现,密特罗德prime,异度之刃3等游戏仍然很糊,甚至因为屏幕变大但渲染分辨率没变,观感更糊了。屏幕本体虽支持120hz刷新率,但目前大多数游戏不支持这个特性。 Joycon方面,摇杆的素质提升有感知。相比上一代那种非常塑料的手感,这次起码在摇杆回中不会发出弹簧卡壳般的噪音了。按键手感基本一致,震动反馈则更细腻了一些。肩键手感依旧松垮,主观感觉没有任何提升。对于需要体感的游戏来说,新Joycon可能会存在不适配度问题。就比如健身环大冒险,左Joycon支持正常游玩,但右侧无法插进Ringcon也没看到红外传感器,所以还是需要额外买第一代的Joycon才能玩健身环大冒险。磁吸比滑轨要紧一些但仍非严丝合缝,还是会松动。至于真正的新东西,也就是鼠标功能,我个人始终觉得这是个很畸形的东西。你要么允许我直接用鼠标玩那些你说要鼠标的游戏,要么我干脆就不会用这个功能。 游戏运行方面,每一个游戏的提升幅度并不一致。提升明显的拿王国之泪举例,加了升级包的王国之泪在新机器上运行很流畅,目测稳定60帧(即使不插电的情况下),但画面中仍有不少可见的锯齿,特效也并没有明显观感提升。传送和神庙的加载速度提升明显。虽仍需要三秒到五秒左右,但比起上一代基本都需要十秒左右,提升依旧很大;提升不明显的如马里奥奥德赛,即便它说有针对新机器的免费升级,但到手的体验和上代完全一致。至于那些没适配新Switch的游戏就别指望有提升了。总体而言,如果每一个游戏在2代上都能得到这样的升级,那因为性能而买新硬件我觉得倒合理。但如果你已经有上一代的机器且你想玩的游戏都能够以60帧运行,那升级的必要就不大了。还需要注意的一点是,有明显提升感知的游戏全都要买升级包,更甚者类似霍格沃茨之遗连升级途径都没有,需要重新买在Switch2上的版本。在这点上索尼还真没问题。 其他方面,扬声器的音量和清晰度都有可观的升级。充电速度和上一代主观感觉上区别不大,但续航有感知的更烂了。任天堂官方给出机器没有快充的理由是会损坏电池,但对于续航很烂的机器来说这理由无法说服我。但这次的机身的两侧都有USB-C接口可以充电,所以插线玩的体验会比以前更自由一些。背后的支架还算稳当。MicroSD卡如果不是Express规格就完全无法读取(甚至我买的任天堂联名MicroSD卡亲测也无法识别,令人感叹)。数据的迁移仍然需要另一台Switch在边上,如果没有,那就只能靠开会员从云端备份里迁移了(我的很多存档就是没备份永久丢失了)。 总结而言,硬件方面的升级其实也就那样。1到2的升级给我感觉就好比我把用了三年多的手机换成最新一代,提升肯定有,但不换也无所谓。已经有Switch且玩了不少第一方作品的人可以不急,但没有第一代机器并对任天堂第一方游戏感兴趣的朋友,那买一台来玩也是不错的。只是现在相对以前,任亏卷没了不说,游戏也涨价不少。我个人认为,是否购买Switch2依旧和以前是否购买Switch一样,取决于你是否有想玩的任天堂第一方游戏。任何第三方游戏在我看来都有更好的在其他平台选择(包括所谓的褪色版艾尔登法环和2077终极版)。 总之,这篇评测仅作为自己记录对Switch2的初始主观印象。请随意留下任何评论,或指正文中不准确的地方。也希望能帮到任何看到本文的人,为你可能的购买提供些许参考意见(或劝退你去选择更适合自己的产品)。文末,祝大家都能找到自己喜欢的游戏,并从中收获自己所希望享受的快乐。 Miscellaneous 自从Switch 2发布以来,网络上充斥着对其“缺乏创新”的失望之声。许多人批评任天堂,认为相较于过去每个世代都能带来惊喜的主机,Switch 2仅仅是一个平平无奇的性能升级版。于我而言,我觉得Switch2不过不失。比起“毫无意义的创新”,我更欢迎“稳步提升的成熟方案”。这个观点背后的逻辑源于一个核心问题:“什么才是真正有意义的创新?” 我的观点是:任何创新都必须解决实际问题。如果一项“革命”只是提供了新的选项,而没有更好地解决旧的问题,那它本质和噱头无异。 我所谓“创新”有两种形态:第一种是“底层体验进化”。以PS5为例,它带来了更快的读盘、更好的画质和Dualsense手柄。此类服务于内容的创新并没有带来新的游戏形式,故而没有颠覆我们玩游戏的方式,但它们的进步能极大地提升了现有架构下的体验,因为任何游戏的环节都用到了这些技术。 第二种是“内容交互革命”。以Apple Vision Pro为例,它提供了一套全新的交互方案,但问题也随之而来:它能解决什么问题?它的应用场景在哪?尽管是革命,但它仍无法摆脱“重、续航短、无杀手级应用”的窘境。 当我们谈论Switch时,我们谈论的是什么?首先需要认识到任天堂的第一方游戏,以及“随时随地与他人分享游戏”的硬件设计理念才是Switch的核心竞争力。任天堂过去的创新(如Labo或健身环)作用于交互方式且实打实的带来了仅此一家的独特体验,但它们且已经完成了自己的使命。未来再做出同样类型的产品,则可以称之为解决方案的复用而不再是新的事物诞生。 17年以来,Switch最为为人诟病的短板和瓶颈是什么?显然不是“形态不够新”,而是“性能不足以支撑体验”。诸如《旷野之息》这样优秀的作品,需要技术的支持给本就结实的体验锦上添花。Switch 2的性能提升正是为了服务于“游戏体验”这个核心概念。作为世代与世代间变化的新机器,和竞争对手比,它的“第一类创新”显得迟到了太多。但跟上一代去比,那么提升显著,是值得肯定的。尤其是DLSS的加入,掌机模式下120hz的屏幕以及磁吸式手柄的设计,虽依然存在遗憾,但在我看来方向是对的。若执意强求硬件形态的“不同”所带来的第二类创新,那玩家必然需要去追溯自己需求的来源到底是什么,即:我们正期待新的硬件形态为我们什么革新?因此,Switch 2的命名是在Switch的基础上加了个“2”。它依然是Switch,只是来自2025。 在我个人看来,Switch 2面临的“创新困境”并非任天堂独有,而是整个行业发展到现阶段的必然。十年前的《英雄联盟》现在依旧是《英雄联盟》。十年前的FPS玩家现在玩的FPS依然基于完全一致的底层逻辑。我们与游戏最为熟悉的交互载体,也就是屏幕、键鼠、耳机,一直都未曾改变。我并非笃定这一套为“最优解”,但在当下的技术领域和玩家需求共同作用出的行业中,你确实无法找到覆盖面更为普遍的解决方案了。 游戏行业上一次的交互革命是智能手机带来的触控逻辑。它催生了全新的游戏品类。但在此之后,无论是游戏主机还是PC都进入了漫长的“体验进化”阶段。因此,我从一开始就没期待Switch 2在玩法或形态上做出石破天惊的改变,反倒是看到任天堂并没有“没活硬整”而略感欣慰。 无论什么时代,真正驱动我们玩游戏的是游戏内容本身。重申个人的观点:当你正在期待交互逻辑的彻底革新时,你应该做好了对未来所可能模样的描绘,以及对现有成熟技术所能达到边界的认知。若空有期待却没有相应的觉悟,那请接受Switch 2的平庸和当前整个行业缓慢却依然怀抱期待前进的现实。

2025年9月22日
#主观产品评测

四月份碎片化的随笔

有关于二五年四月自己随手写的一些内容。

2025年4月8日
#想法

与各位分享我个人翻译的Diva中文用户手册

各位好久不见。首先祝大家新年快乐! 今年是我开始创作音乐的第四个年头,回想起来这一路上的种种,不由得感叹时光飞逝,岁月如梭。因个人灵感与学业原因,去年三月后我的创作便进入了停滞。即便如此,我对音乐的热爱未曾有过改变,也一直在力所能及的范围内汲取新的知识,为未来的创作做准备。不过,在可预见的未来,我会有一首新作发行,也请各位多多支持。 今天,我想和各位分享由我个人翻译的Diva用户手册,这也是我送给大家的农历新年礼物!。 Diva是令我迷上了减法合成的原因。在我的音乐中,很多被认为是“模拟合成器”的声音其实都来自Diva。正如官方所说,Diva是真正拥有模拟硬件之魂的软件合成器。它在精准还原物理世界的电路行为外,有着一切硬件合成器都无可匹敌的灵活度与部署能力。只需一台电脑一副耳机,那独属模拟电路的炽热与混沌便触手可及。 为了帮助英文基础稍弱的中文用户们更好的了解Diva,我在去年冬天到现在一直在翻译Diva的英文用户手册。而今天,我终于可以与大家分享第一个版本了。 需要强调的是,手册是完全免费的。其初衷旨在帮助各位更方便地使用本插件。任何人均可自由阅读、引用或非商业性传播本翻译内容。但严禁以任何形式将本手册用于商业用途(例如二次售卖)。 同时,因个人水平有限,翻译难免存在疏漏和误差。若各位发现任何不准确的翻译、语句问题或排版错误,欢迎通过邮件(位于手册首页)告知我以帮助提升手册质量。感谢大家的帮助! 手册将会在未来持续的更新与纠错(目前部分超链接指向的内容尚未完成,预计将在后续版本中修复)。在Diva迎来大的版本迭代时,我也会同步去翻译新的内容。更新后的手册也会即时在本页分享。 文末,再次祝各位蛇年大吉,新春快乐。希望我的努力有为你的音乐创作带来帮助。新的一年里,愿我们一起为世界带来更多独特多彩的声音!

2025年2月1日
#音频工程

我对如何选择与使用效果器插件的看法

我跟几位优秀的制作人老师学过不少东西,也与很多音乐人交流过对方喜欢的工具。我发现优秀的制作人都没有杂乱无章的工具箱,美其名曰”大道至简“,而原因则在于他们精湛的技术以及对工具的熟悉。 在我看来,效果器插件们存在的意义是帮你将声音塑形到你想要的样子。解构这层宽泛的表述从结果出发,优先选择某个插件的原因只是在于效率而非“质量”或“个性”。看到这里一些朋友也许觉得我在胡说八道,那不妨接着往下看看我能不能说服你。 Pultec EQ是历史悠久且极富盛名的被动式均衡器,是广义上优秀的EQ代表作之一。其中,Pultec EQP-1A因为有柔美的曲线与温润的Tube质感而被诸多音频工程师青睐。是什么让Pultec变的如此特别而独树一帜呢?是什么让我去优先选择Pultec作为我要使用的均衡器呢? 其实,钻牛角尖用Plugin Doctor分析曲线和谐波后,你是可以用Pro-Q3和Saturn还原出听感无限接近一致的效果的。不能说完全一样,但放整首歌里我敢肯定没人听得出区别。代价则是更多的时间与精力花费。如果你想问:“既然Pro-Q3和Saturn不能做到完全一致的效果,而物理建模技术下的Pultec插件会还原硬件的非线性行为。选择后者不仅浪费了更多时间还没能百分百复刻,是完全多余的。” 抛开这些“细节”的必要性即便和我开头说的一样:只谈效率不谈质量,那要做到“和Pultec完全一致”而选择Pultec也是理所当然的。到此,我们已经有了答案。 但,在上述从提问到回答的全过程,我都刻意的把某个关键的环节给移除了。我们不妨问自己另一个问题:你选择Pultec的目的是去为声音带来温暖的质感,还是仅仅因为喜欢Pultec?如果是后者,请问你做出混音上抉择的理由,只是你对插件的喜爱吗?你是否有考虑过你想要的声音是什么样的,为了达到那个声音,Pultec真的是最好的选择吗?如果你犹豫了,那么无非两种可能:要么你并不知道Pultec会为你带来什么样的改变;更甚者你根本不知道你想要达到的效果是什么。此时你选择OTT和选择Pultec的理由不都一样吗?因为喜欢,而非熟悉与了解。 上面这些是我无数次在混音的抉择前叩问自己的问题。而我如今的进步也和这无数次的”问答“有千丝万缕的关系。 回到一开始,为什么我说优先选择某个插件的根本原因只是在于”效率“而非“质量”或“个性”?我想表达的只有一件事:购买与使用工具的前提,是你需要;而知道自己需要的前提有三个:其一是对”目标是什么“足够清晰;其二是对选择的结果足够了解;其三是你确信这个选择会帮助你最好的达到目标。换句话说:并非工具本身左右了你,而是你的需求决定了它。 说到底,如何定义质量?如何定义个性?为什么2020年Ozone 9都出了快一年了Skrillex还在用Ozone 5(也许他今天还在用)?难不成iZotope连着四个版本都在对Ozone进行降级?我觉得很难。让他选择Ozone 5的一定是其它原因。在我看来,是因为Skrillex足够了解Ozone 5,知道什么操作能给他什么声音。在任何想要那种声音的目的下,优先选择Ozone 5会让他最快的抵达那种声音,因为他不需要思考“我如何用其它的办法达成相同的目的“,也没必要。 回到例子,如果你在加Pultec的时候想的是:”我觉得这轨再温暖点好,在我的经验中用Pultec能最快的让我达成目的,所以我要把加它到这“,那么恭喜你:你不仅做到了物尽其用,你与此同时也购买了真正能为你带来价值的工具;相反,在不知道自己想要什么的时候盲目做决定,那任何的决定都不会有意义。个性和质量,都为目的而服务。达成目的有很多条路,你会选择的是哪条?是效率最高的那条还是看上去最华丽的?我会选第一个,因为我只在乎目的不在乎达到目的手段,听我歌的人也不会思考”这人到底用什么把声音做成这样的“。如果是你,你会怎么选? 希望看到这里的你有所收获。 第二部分:优秀插件分享 接触音乐制作四年了,我觉得好用的也就那么些。 我一开始是做电子音乐的,现在给游戏配乐的同时也混人声。回想起来,我曾有一段购买欲高涨的时期,每天上网就是不停的关注“xxx有没有打折”。那会我确实买了不少,但用的最多的仍是买它们之前就有的“老朋友”们。但与它们的相处也让我更加确信“少即是多”是存在的。也因玩过多于自己常用工具数倍的插件,那些泛用性强的优秀插件与对某些事情专精的插件我都略知一二,故而想整理个清单分享出来。 开始之前我想补充:我推荐的均为已购入超过半年且使用至今的第三方插件。对于DAW自带的那些我天天用的设备,我会单独在另外的文章中分享。 如果你想在最开始就从简的话,这六位已经完整的覆盖到了声音处理的三维度:动态,频率,空间。 Fabfilter Pro-L Pro-C2 Pro-MB Pro-Q3 Valhalla Vintage Verb Soundtoys EchoBoy 而声场方面,iZotope Ozone Imager 是我的首选。它能提供分频立体声拓展,完全免费相当可靠;关于Exciter,Slate Digital的免费插件Fresh Air很不错,能为声音增加空气感;若是对饱和/失真有需求,可以考虑Fabfilter Saturn。大多数音染类型它都有。 希望提升效率的可购买Soothe 2和Split EQ。它们虽昂贵且高延迟高负载,但能节省特定的任务的处理时间,帮助提升效率。Soothe 2能实时分析并压制音频共振峰;Split EQ能提供基于全频段的瞬态塑形能力。 分析类工具我认为非必需,上述提到的Fabfiter会有专门的数据展示窗口。但如果有需要可以看看免费的Voxengo Span:一个非常强大的频谱分析仪。 若能熟练使用DAW和以上设备,我想混音中的任何场景你都能从容应对。 这里还有些插件是我很喜欢的,可以买但没必要。 动态与均衡: UADx Neve 1073 UADx 1176 UADx Pultec EQP-1A UADx API 2500 UADx Empirical Labs Distressor UADx Capitol Mastering Compressor Softube TUBE-TECH CL-1B Softube TUBE-TECH SMC 2B Softube Opto Compressor Softube Chandler Curve Bender Plugin Allience Maag EQ4 Plugin Allience Shadow Hills Mastering Compressor 题外话:

2024年5月26日
#音频工程

动态均衡与多段压缩的区别和使用场景

本文想与大家一起探讨一下动态均衡和多段压缩。它们有非常相似但又不完全一样,同时都有自己更加擅长的使用场景。 动态均衡器(Dynamic EQ)和多段压缩器(Multiband Compressor)在操作上有共通之处,比如都有阈值(threshold)设置,但它们的技术原理和作用方式有所不同: 多段压缩的特征: 频带分割:多段压缩首先会将信号分成几个频带(frequency band),通常是三到四个,这是通过在特定频率点设置交叉过滤器(crossover filters)实现使得每个频带能独立于其他频带进行处理。 独立压缩:每个频带都有自己的压缩器,每个压缩器都有可以独立控制的阈值、比例(ratio)、启动时间(attack)、释放时间(release)和增益补偿(makeup gain)。当信号在某个频段的强度超过其阈值时,该频带的压缩器就会启动,根据设置的参数减少信号的动态范围。 输出混合:处理过的各个频带再被混合在一起形成输出信号。 动态均衡的特征: 频段选择性:动态均衡器并不默认将信号分割成不同的频带。相反,它允许用户在特定的频率点上设置一个或多个滤波器,每个滤波器都有自己的阈值、增益(gain)、Q值(即带宽)以及启动和释放时间。 动态增益调整:当信号的强度超过某个频带的阈值时,该频带的增益将根据信号的强度动态地进行调整。这可以是增益衰减(减少某个频率范围的强度)或增益增加(增强某个频率范围的强度)。 声音“手术刀”:动态均衡器只在信号超过阈值时才会介入,使得处理更为精准且透明,仅在需要时才对频率进行调整且不会存在音染。 总的来说,多段压缩器适合于处理宽范围的频带,并且可以对每个频带进行独立的动态控制,而动态均衡器更适合精确地调整特定频率的问题,提供更为透明的处理方式。两者都依赖于阈值来决定何时介入处理,但它们处理信号的方式有所不同。 区别与应用 二者的区别主要体现在以下几点。 频带分割方式:多段压缩器在处理前将信号分割成多个频带,即使不进行压缩处理,这种分割本身就可能对信号产生影响,如相位变化或微小的时间延迟,可能导致组合滤波和相位问题。动态均衡器不会默认将信号分成多个频带,因此直到信号超过阈值前,不会对信号产生影响。 增益与压缩比:动态均衡器通过改变特定频带的增益来工作,而多段压缩器则使用基于比例的压缩。这两种处理方式的声音特性不同,动态均衡器的处理方式通常更为透明。 可用的频带数量和宽度:动态均衡器通常提供更多的频带和更窄的带宽,允许用户更精确地控制特定频率,而多段压缩器通常分成三到四个较宽的频段。提升与衰减:动态均衡器可以提升频率,而标准的多段压缩器通常不提供这种功能。 二者的使用场景也根据具体情况有所不同。当需要精确控制特定“问题频率”或小范围频率时,动态均衡器是更好的选择。例如,在处理人声或乐器中的几个共振峰或使用动态均衡器进行齿音(De-essing)处理。 如果目标是控制较大的频率范围,多段压缩器更适合。它通常用于微妙的处理混音,或在母带处理中平衡整体曲目。 当需要通过较大幅度衰减特定频率时,动态均衡器通常比多段压缩器更适合,因为它处理得更透明。而多压缩器强烈压缩信号可能会引起明显的扰动。 动态均衡器用例:在处理人声时,特定的“s”和“t”声音(即齿音)可能过于突出。在这种情况 下,可以使用动态均衡器设置一个频带(根据实际情况会有变化,参考为4-7khz)专门处理这些频率,仅在这些发音过度显眼时降低它们的音量,从而更加透明和自然地减少齿音。 多段压缩器用例:在单个乐器总线,比如鼓组总线(Drum Bus)上,假如我们拿到的Stem已经导出并整合成了一个轨道,那这时我们就无法对单个乐器进行处理,只能处理整个总线。如果说这时低频的轰鸣声太大,但其他频段没有问题,你可以选择使用多段压缩给予低频一些限制但不去控制高频;又或者,你发现中高频的Hat与Snare类乐器太刺耳非常不稳定,而且频段覆盖较宽而不是只有一个地方刺耳,你也可以使用多段压缩只去处理它们。 在母带处理阶段,我们可能希望对不同频率范围内的动态范围进行不同程度的控制,例如:保持低频部分的动态性同时压缩中高频以减少峰值。在这种情况下,多段压缩器允许对每个频段设置不同的阈值和比例,提供更广泛的控制并对整个混音的动态范围产生综合效果。 总结,选择动态均衡器还是多段压缩器,取决于处理的目标频率范围,所需的处理透明度以及是否希望加入独特的压缩色彩。 个人理解 虽然说一个是属于动态处理器,另一个是属于频段处理器,但我认为动态均衡与多段压缩的核心区别是:多段压缩会将一个较宽的频带视作整体进行处理,且该频带分段后可以立即接上下一个频带进行另一种处理;动态均衡只是各个频点的处理,可以宽可以窄非常灵活。 同时,部分多端压缩存在个性与音染,例如上面图片中的TUBE TECH SMC2B就是我非常喜欢并且自从拥有后几乎每首作品都在使用的动态处理器。它的音染存在但是很薄,不会在大幅度压缩的情况下出现较多的饱和。我偏爱它柔和的压缩曲线。 但有些多段压缩就有非常多的音染,一个典型的例子就是来自于Analog Obsession的KolinMB。 KolinMB是大家赞不绝口的一款多段压缩,充满了自己的个性与张力。 虽然音染大多数时候都是我们想要去追求的东西,但也不是多多益善,还是要注意处理的幅度。 至于动态均衡,我目前知道的动态均衡除LISA外都是数字效果器。其实这也合理,因为只有数字音频软件才能做到“指哪打哪”的精准。 下面我想再聊聊动态均衡和多段压缩的具体控制上的区别,这里拿我个人最喜欢的Fabfilter Pro-Q3和Pro-MB来举例。 动态均衡器(Dynamic EQ)对于频段的限制或增强会更精细,它针对的是特定的频率点或非常窄的频率范围。 动态均衡器在信号超过设定阈值时会动态地调整特定频率点的增益/衰减。这使得动态均衡器特别适合处理音频信号中的共振峰或部分窄频点乐器过于突出的问题而不影响音频的其他部分和该频点其它表现正常的乐器(因为只有到了阈值才会启动)。 然而,Pro-Q3只有阈值的设置没有Attack和Release的调整。但就我个人使用体验而言,Pro-Q3的自动阈值模式在绝大部分情况下都是很棒的,所以并不需要太多的在意这点。 多段压缩会将音频信号分割成几个频段,并对这些频段独立进行压缩处理。这意味着每个频段都可以根据其特定的动态范围进行单独的调整,适用于需要对音频中不同频率范围进行独立控制的情况。 Pro-MB的各个频带拥有各自独立的控制,每一个频带都可以看作是一个单独的压缩器在处理。你平常会在常规压缩里看到的核心控制参数在这里都会出现。 Pro-MB支持外部侧链,也就是说你可以让其它乐器去触发Pro-MB工作,以达到外部触发让它只处理某一个频带压制的效果。 关于音频整合到一起后可能存在的相位问题,目前我暂不清楚Pro-MB是否内置了相位矫正和数字抗混叠系统,但这些问题一般来说对听感的影响不会特别严重。最重要的还是音频工程师本人对声音处理结果的判断。 总而言之,多段压缩器适合于对音频信号中较宽的频率范围进行整体的动态控制,而动态均衡器更适合于对特定频率点或狭窄频段的精确调整。 以上便是所有内容。 引用内容 iZotope:https://www.izotope.com/en/learn/multiband-compressors-vs-dynamic-eqs.html 作者Griffin Brown

2024年3月11日
#音频工程

对音乐创作的一些思考

设备更新了几轮,插件也买了不少,只是一直在吃灰闲着没用。而恰逢周假,有些闲暇可以回到电脑前做一些音乐,这几天就打开了尘封已久的Ableton动笔写了两个小demo。虽然都没写来感觉半途而废就是了。 今天与好友长谈许久,其后偶然间也听到了一首无比打动我的作品。这一切汇总起来,便是我撰写此文的契机。借此,我想说说一些个人对音乐创作的感思。 一年半前,我隐约感觉我碰到了瓶颈,但就如三体中智子封锁了人类的科技后,人类还是朝前进步了很长一段距离才终于因为物理学的缺失而止步一般,我的创作水平也许在很早以前就已经卡住了,只是我一直有在其它领域用功和学习,再加上现代高度集成采样与音序器预制的音乐创作流,我所缺失的那些东西一直都被蒙混过关了过去。而现在,我才终于意识到了那些被我忽略的东西是什么。 对于我所正在研究的音乐领域来说,无论是声音设计也好,鼓组编排也罢,甚至混音母带,都如在你建造的一栋摩天大厦时,往上堆叠的砖瓦。这些东西会决定这栋楼有多高。但这栋楼的地基,始终是你的作曲和旋律,这也是我们称电子舞曲是“音乐”而不是功能性声音作品的根源。 我很早以前有看过Giuseppe Ottaviani大师课的些许片段。有一句话我记住了,但却没有听进心里。我到现在才真正记住了Giuseppe Ottaviani的那句话:“Melody is Everything.” 当初第一次接触这句话的时候,我其实是带了点抵触心理的。音乐的世界如此宏大,而比如一些Industrial Techno与Noisecore,是没有调性没有旋律的。不应该只因为旋律与和声的缺失,就去评价他们“是否有可取之处”。 但,凡事在失去语境的条件下空谈大道理都是不理智的。就像我也在彼时弄错了我讨论“旋律是否重要”的背景。“有没有”,和“有多重要”是两回事。 对于不需要旋律的歌曲,你不应该使用旧有的规则去评判。好比你在建造的是楼,而他们在建的是船,不需要地基就能浮在水上。造船的原则无法全部应用到建筑学上,而我们所熟悉的东西也无法套用到所有东西身上。 Giuseppe Ottaviani所闻名的风格是Trance,而"旋律就是一切”这句话,是他二十余年的音乐创作生涯中所总结出的精髓。我在创作的第三年才终于明白了这一点。我也意识到,过度依赖乐感与运气,妄图凭这些就写出更加优秀的作品,就是我到现在创作欲望干涸四处碰壁的原因。 我现在还能记得在三年前的一天,我写下了一首叫“Seventeen Forever”的歌曲。那时,我只会使用FL Studio的钢琴窗。我的家里有一台钢琴,那时我就是弹着钢琴,不停地试错,然后把我觉得还不错的乐句记录下来。那时的我所做的事情就是纯粹对和声与旋律的雕琢。那首歌没有乐理知识的支撑,简单却真切。即使现在的我能写出于它数倍复杂的东西,在聆听的时候我也能回想起那个雨夜,在钢琴前的我,还有那时的所思所想。那首歌的旋律承载着我的记忆与情绪贯穿时空,一直向我传递着十七岁的我在面对未来的那份心情。 而现在,当我回顾我大部分创作音乐的过程,我总是先编鼓组,再写和声,最后才是旋律。很多人给我的音乐的反馈是“缺少中心”。我想这便是原因。没有创作的动机,而是无中生有把一个不该存在的东西变出来。好比地基是建造楼房的最后一步般,搞错了顺序。这些音乐最终几乎都成了封存在电脑里,再也没有出现的文件夹。 对于少部分没有本末倒置的作品,我能非常非常清晰的记得它们的创作过程。比如The Other Shore,比如回溯这一整张EP,比如Stay Under the Tide,比如Sinking Light,比如Meteoroid,Everlasting Summer等。这些作品都是先有的旋律与和声,再有的其它东西。在我基于这些旋律进行进一步编曲的时基本就是行云流水一遍过。没有中途往复的修改与重做,没有各种移调改BPM甚至节奏型的尝试,很快就完成了,甚至混音都变得轻松了一些(因为没乱七八糟的改东西破坏之前做的准备工作)。 与之相反的例子,就是Awakening。作为我个人Progressive Trance的里程碑,我却把它当成一个反面教材,原因就在于这首歌是我之前提到过的“旋律放在最后才写”的歌。在我完成demo聆听制作人朋友反馈时,他的第一句话就是“缺少旋律性”。最终在我引入Vocal并围绕它编曲后,AVA才终于向我伸出了橄榄枝。 让后期才去适配的第三方Vocal长短与节奏和Awakening契合,不仅花费了我相当之多的时间与精力,还带了巨大的运气成分在其中。可以预见的是,如果我找不到合适的Vocal,Awakening就又会成为胎死腹中的一个工程。我很负责任的说,Awakening的完成版和第一稿demo就是两首歌。虽然大致结构和声音组成没变,但听感却是天差地别。目前我对最终的成品还算满意,也第一次跳出舒适圈将自己学习的Vocal混音知识运用到了实际的作品里。希望今后不要再这样子绕远路了。 总之,我一直没意识到的东西,也许是因为步子迈得大了点忘了总结经验。现在回过头看,答案正在我最初出发的地方向我招手,还真是有趣。 我不知道是否有人和我一样凭借着乐感的惯性一直滑了很久才意识到学习乐理知识是极为重要的。引用今天和朋友聊天的一句话:“顶级厂牌的作品,和声都特别高级。”文章一开始提到的那首特别打动我的作品也是由于旋律和声的出众而被我记忆。 无论是为了被厂牌签约,还是为了甩开我“运气好”的标签,我都需要钻到音乐创作的根基:和声,旋律以及节奏型上去,从本源出手解决“灵感一碰就碎”的问题。我知道就算我学会了乐理也不是一劳永逸,该干涸的思路也会干涸,但至少不会像我现在干的这么快以至于没有外在因素我就根本挤不出东西。 本文在某些朋友眼里看着可能有些可笑,“原来还有这样的先学编曲再学作曲的人”,但这就是我真实的经历。该还的债始终得还,略过去的东西还是得折返重拾。无论是为你茶余饭后添加一点乐趣,还是作为分享给与我同样境遇的朋友的经验,我都希望你能从本文中找到一些可以取用的东西。 以上。 *注:本文绝无否认我之前的努力。我认为学习声音设计混音母带都是成长为一个作编混一体机的必经之路。它们虽有学习上的先后顺序但却不分高低。声音科学与音乐理论同等重要,都需要花时间去钻研与吸收。

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