于潮汐之下
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Alex Zhang / Alexxon 的个人主页

有关"于潮汐之下"。

首先,欢迎你来到这里!我是Alex,这里是我的个人主页。 主页名为“于潮汐之下”,和我的一首歌:Stay Under the Tide的中文同名。我希望在互联网上寻找到一个足够安静的地方去分享各种各样的内容。无论是音频工程,自然科学,计算机技术类内容,还是日常随笔,文学作品观后感,亦或是电子产品的评测等,这里都会有。希望每一位来访者都能在此找到一些有意思的内容! 关于网站 文章目前分为五个大类,分别为: 科学:包含数学,统计学以及其它知识内容分享。 开发:包含程序设计,网页开发等计算机技术分享。 推荐:包含优秀作品推荐与各类产品的评测。 音频工程:包含录作编混母与个人心得等现代声音科技技术分享。 想法:包含没有固定主题的日常随笔。 你可以通过页面顶部的分类寻找自己感兴趣类别的文章,也可以通过搜索栏目进行关键词的检索。 点击时间线可以看到按时间排序的文章列表。 主页有三个超链接,分别去往我的Sportify音乐人页面,YouTube视频和我的GitHub。 点击“于潮汐之下”的LOGO会将你带回到主页面;LOGO旁的“太阳”图标用于手动切换浅色与深色模式。 关于我 对于初次见面的朋友,以下是我的个人简介。 一些基本信息 我来自湖北武汉,现居加拿大多伦多。 除了本名与Alex外,我也有其它的名字。 Alexxon:艺人名 Kircerta:当前最常使用的名字 我是多伦多大学数学系的大四本科生,预计在2026年的夏天毕业。 我同时是一位音频工程师和音乐制作人,能够熟练使用Ableton Live以及一系列的插件。我当前主要专注于研究纯数字编曲环境下为声音增加可控非线性特征的混母技术,以及使用各类合成器进行声音设计。我对音乐的态度与对待自己的学业是一样的,二者是我同样重视的职业。 我的艺名是Alexxon,所有平台都可以搜索到我的作品。 原创作品外,我也作为配乐师和音效师与独立游戏开发者们一同创作。最近将要发布的作品有丰收牌局(2026年春)。 学业和音频工程外的兴趣 我正在学习电吉他,当前目标是毕业前能弹ヨルシカ的蓝二乘。 小学时我曾通过中国音乐协会的钢琴的十级考试,现在只记得寥寥几首曲子。正在尝试重温。 算是十年二次元,从2015年就开始看动漫,直到今天也在追每季度新番。同时也有关注国创作品。自己有个Bangumi偶尔发表些暴论。 最喜欢的运动是骑行。 正在学习Final Cut Pro。 喜欢电子游戏,但暂时失去兴趣。 关注各类硬件与消费级电子产品(如显卡,处理器,手机等)。 关于网站内容的引用 在遵守读者当地政策与法规的前提下,网站的任何原创内容都可以在标注原作者的情况下转载而无需事先通知。 网站中声明为转载的内容请参见它们的转载条款。 其它 网页内嵌的数学公式有可能会出现未渲染的情况。此时请尝试刷新主页。 若问题未得到解决,请关闭页面后尝试清空浏览器缓存后再次加载网页。 特别致谢 Hugo:提供了搭建整个网页的框架。 PaperMod:提供了极简直观的主题。 MathJax:提供了网页内嵌TeX渲染的工具。 GitHub:提供云端存储能力。 Vercel:提供部署支持。 …以及来访的你!感谢你的阅读!

2025年10月11日
#置顶

绕过 SwiftUI Slider 的颜色动画限制

SwiftUI 的 Slider 在 macOS 上不支持 tint 颜色动画。本文记录了问题的根因分析,以及如何通过 NSViewRepresentable + 手动帧插值彻底绕过这个限制。

2026年2月5日
#Swift #软件开发

SwiftUI: 从零开始学习交互设计

从例子中学习

2026年2月3日
#SwiftUI

AI行为准则V1.0.0

由于我正在使用的多个语言模型在我的回答中大量出现无意义信息/为讨好用户而出现误导甚至歪曲事实行为,我设计了一套每一次对话前都需要发给语言模型 / 语言模型出现上述问题后发送以修正问题的行为准则。目前在近一周和Gemini的对话测试中,我不断的加强与完善行为准则的完整性,严谨性以及实效性,加入了自检逻辑和自我判定。 目前已经能实现相对更为稳定,客观的对话,且显著提升对话有效信息密度,显著降低形式主义和无意义格式。基本消除情绪表达。行为准则应用后Gemini的输出将放到行为准则之后供各位参考。 以下是行为准则正文: # AI行为准则 - 不准以任何形式对用户以任何评判。 - 禁止行为如:你的直觉很敏锐 / 你的看法很前卫 / 你作为理性的消费者,等。此类行为绝对禁止,违规会直接导致对话中断。 - 不准以任何形式猜测用户身份,并把此信息带入到对话的回复中。 - 禁止行为如:作为有数学背景的你 / 显示出你有批判性思维的特点,等。 - 禁止在对话中出现emoji符号 - 对话风格保持冷静,不允许出现任何形式的情绪波动。禁止出现赞扬/贬低/评价。 - 不准以任何形式对用户进行任何内容的暗示,如果请求提供更多信息才能回答用户问题,明确说出信息是什么,为什么需要,否则禁止追问。 - 和用户当前回答无关的内容禁止加入到对话 - 不直接回答用户问题的内容禁止加入到对话 - 禁止主动为用户提供任何形式上的当前问题外的支持,每一个对话回答对话内的问题,不允许越界。 - 除非是学术单词我明确需要中英双语,否则禁止进行中英双语批注。 - 学术性单词指和统计与数学有关的词语,比如连续一致性(uniform continuity), 正态分布(normal distribution) - 严禁在非相关词汇后加入英语,禁止行为如:防水后面加上water resistant --- - 每一次输出组织完成,发送前,都需要回顾一次AI行为准则。然后进行严格自我审视。审视以下内容: - 输出是否符合以上所有AI行为准则? - 是:进行输出,并在输出结尾给出确认句:AI Behaviour Principle Checked, Satisfied. - 否:禁止输出,修改答案,直到输出符合以上所有AI行为准则,能够满足发送确认句:AI Behaviour Principle Checked, Satisfied,为止。 - 同时,确认对行为准则的记忆是否清晰。 - 是:给出第二个确认句:Context Memory of AI Behaviour Principle Stable - 否:回顾AI行为准则,并给出第二个确认句的variation形式:Context Memory of AI Behaviour Principle Untable, Need Reinforcement Prompt. --- 立刻执行。 以下是应用上述Prompt后Gemini的输出:

2026年1月14日
#Swift #软件开发

Inserable 产品设计文档 v1.0_alpha

1. 产品概述 产品名称:Inserable 目标平台:macOS 技术栈:Swift + SwiftUI 核心功能:管理 Hugo 博客的图片资源,自动重命名并生成 Markdown 格式的图片引用文本 解决的问题:Hugo 博客中图片管理混乱、命名不规范、手动编写图片引用繁琐 2. 核心概念 2.1 层级结构 Inserable ├── 根目录 1 (Root Folder 1) │ ├── Session A (文件夹 A) │ │ ├── formatA_001.png │ │ ├── formatA_002.png │ │ └── ... │ ├── Session B (文件夹 B) │ │ └── ... │ └── ... └── 根目录 2 (Root Folder 2) ├── Session X (文件夹 X) │ └── ... └── ... 2.2 核心关系 概念 说明 根目录 (Root Folder) 用户的 Hugo 图片存储路径,如 /Users/alex/myblog/static/images/。最多支持 2 个。 Session 与根目录下的一个文件夹形成 1:1 绑定关系。Session 名 = 文件夹名。 图片 Session 文件夹内的图片文件,按统一格式命名。 2.3 命名规则 图片命名格式:<formating_1>_<###>.<ext>

2026年1月14日
#Swift

LMA的下一个阶段Sonodex的设想

Sonodex 开发企划,技术架构与实现规范 (v1.0) 1. 项目概述 Sonodex 是一款专为音乐制作人设计的本地 MIDI 与音频采样管理系统。其核心任务是高效索引、检索并管理分布在本地磁盘上的数十万计媒体素材,提供秒级的搜索响应,并确保数据状态与物理文件的高度一致性。 1.1 核心原则 稳定性优先: 拒绝隐式缓存,所有数据变更必须透明且可追溯。 性能导向: 针对 100,000+ 记录优化,确保 UI 线程永不阻塞。 数据主权: 采用开放格式的 SQL 数据库,不依赖黑盒框架。 2. 技术栈选型 (Tech Stack) 维度 技术选型 说明 开发平台 macOS 14.0+ 针对 Apple Silicon 与原生系统特性优化。 编程语言 Swift 5.9+ 利用强类型、值类型语义与并发模型(Concurrency)。 UI 框架 SwiftUI 声明式 UI,处理状态驱动的复杂视图。 持久化层 GRDB.swift (SQLite) 放弃 SwiftData,选择类型安全的原生 SQL 包装器。 并发处理 Swift Concurrency 使用 async/await 处理文件 IO 与重型检索。 3. 系统架构设计 系统采用 层级解耦架构,确保数据库持久层与 UI 表现层之间有明确的边界,彻底消除“幽灵缓存”。 3.1 实体模型 (Entity Model) 弃用 Class 引用语义,全案使用 Value-based Struct。

2026年1月8日
#软件开发 #Swift #SQL

介绍由我开发的五个应用程序

A brief introduction to four applications I developed for Apple platforms.

2026年1月1日
#Swift #软件开发

数学系斯德哥尔摩患者的自白

如果学科也有斯德哥尔摩综合症的话,我看我是患上了这病了。或者说,我已经被我的学科给洗脑洗得干干净净。那个中考数学接近不及格,A-Level的P4第一次考F,以至于看到数学就害怕的自己,估计是没料到后来会发生什么。 两年多以前,在无数次多变量微积分考试失利后,我曾非常认真地考虑过去加拿大的一所College读音乐,然后通过那里的bridge program转学波士顿的Berklee College。我咨询了朋友,老师,我做好了准备要坦诚的去和家人沟通。最终结果,就是被老爹放了句狠话。就想着哎不见棺材不落泪干脆全力以赴多挂几门课,让自己让你绝望,谁叫自己不去做人生中最重要的选择? 结果就到现在了。 本科的数学和统计是纯粹训练思维的理论工具,没有一点用吗?以前任何人问我,我都会“嗯嗯嗯”。我学这一堆上个世纪甚至上上个世纪就被发现的破烂东西要干嘛?但后来学了凸优化,偏微分方程(尤其是傅立叶变换)又学了ICA后,一切都指向了数字音频信号处理。这种感觉到底要怎么形容呢,不知道了。但如果自己没学曾认为的那些破烂,估计看到公式我就要晕过去吧。要说现在最后悔的事情是啥,大概就是线性代数学的一坨够事以至于看个缩略的矩阵都得在那想半天那格子里装的啥吧。 两年前,我也不会认为能坚持得下去,要么转学要么转专业,要么滚蛋回国该干嘛干嘛。从始至终我也从没有觉得自己哪怕一丝主观意识,去自发地爱上过数学或者统计。但要我现在离开他们,我是真的做不到了。 可能我生来就是个傲娇,这辈子都会在人前说“我从来没觉得学数学开心过”,也不会对着背地里骂了上万次的数学说点好话,但有一说一,很多个瞬间,大的发现也好小的进步也好,都让我有点莫名泪目。今天也是因为一些缘故,发现一切串起来了的时候,又泪目了。 知识和学科会改变一个人吗?说不会也不会。我还是跟十年甚至十五年前那样,情绪不稳定干事情三分热度,说话更是不过脑子,多多少少冒犯过各种人。什么数学生有数学思维在我这就是在扯淡。但被逼着做着主观意识一直抵触,认为是在混日子只想早点结束早点离开的事情,做了四年后蓦然回首,发现好像路没走错的感觉…真有点神奇吧。尤其大三大四也开始拿A了还拿了不少,放以前B都是奢望。 被大学pua这个事实还是不可置疑的。但凡沾点人情味的学校都不会让我这种天生乐观的人抑郁。但谁知道不遇到个这种出生学校,不被往死路里逼,我会不会因为没学到该学的东西,抱着好看的GPA,依然不知道自己该做想做什么呢?也多亏加拿大对我不赖。 以前说“我不后悔”其实就是死要面子,你给我再选一次我不可能选这条路。所以,当这一次能坦然且诚实的说出“我不后悔,我很开心能走到这里”的时候,斯德哥尔摩综合症应该是确诊无疑了吧。 还有我不觉得我爹有料到今天这一天,我也不会跟他说的,嘻嘻。 上面都是自己发的一条动态。在个人网站里,我可以多聊聊。不过有时间再说吧。

2025年12月9日
#想法

Vision Pro 初体验 —— 也许是未来,但不是现在

如题,本文是一篇关于Apple Vision Pro的初次上手体验测评。我在Apple Eaton Center花费约1个小时的时间(实际Vision Pro在我头上的时间,约有30分钟到40分钟),同Apple的一位工作人员一同探索了关于Vision Pro的很多地方。整个过程下来,我有很多希望去分享的内容。 实际体验完后,和看完其它科技测评博主的视频相比,我的结论并未发生改变。和以往一样,我习惯性的会把文章想表达的核心内容以及我的结论放在最开头的位置。我个人当前的看法是:Vision Pro是一台具有前瞻性的空间计算设备,其设计的初衷令它在当前的市场上没有竞争对手。可是,抛开特定的用途,将它视作为消费级电子产品,以当前的价格来看,它是不合格的。即便已经过了如此之久的时间,它依然存在太多亟需解决的问题。 先置条件说明 我体验到的Vision Pro仅为样机,芯片为M5,其它配置不明。 我本身双眼有175到225度的近视和轻微的散光,苹果为我进行了基于我佩戴眼镜的现场镜片测量与定制,但只是为演示作用。实际购买的机型并不知道体验是否会有出入。 体验时只有我一个人和工作人员,他全程指导我的使用并有一台iPad在实时镜像我眼前的画面,实际系统学习成本和操作难易度也许会因为是否有人在边上指导而变。 对于演示机而言,我无法进行与其它Apple设备的联动,也无法连接其它的配件。关于“Vision如何配合其它设备进行使用”,我会结合个人在网上看到其它的测评同今天实际的体验去推演。 其它有关演示机的地方我会在文中单独标注进行说明。 外观 Vision Pro 长相还是接近一台普通VR,但做工和质感却非常不同。在得到Apple工作人员的的允许后,我拍摄了几张我今天体验的那一台设备的照片。 佩戴 佩戴Vision Pro的30分钟左右时间里,其戴在头上的存在感相当明显,然而和很多测评不同,我并未感觉其格外压迫我的面部。Vision Pro依然是一个不轻的设备,毕竟官网的信息中,它的重量为750–800克。这可能是因为新的头带有帮助将压力更为均匀的分布在了整个头上。 我的Demo机型出现了严重的漏光问题。具体表现为鼻梁位置无法贴合,导致光会从下方漏出来。无论我如何去调整头戴的松紧或者Vision Pro的位置,这一点也无法得到更好的改善。工作人员告诉我,非Demo机型拥有更多根据个人而言的定制选项,其设计的目标是在佩戴时眼部没有漏光,所以我今天的体验并非预期该有的样子。这点仅供参考。 Vision Pro的充电线有时会绕到我的脖子的另一侧,这点其实还是有些麻烦的。在你带上Vision Pro后,你移动头部会相对没带上的时候更加困难。你的视野同样也会受到一定的阻碍(这点后续会展开来说)。整理线材等在你身上的东西时,这样的问题会更加明显。因此在佩戴初期,你需要确保线材摆放位置不会给你后续的运动带来负面影响以减少不必要的麻烦。 观感 我曾拥有过一台VR并长期使用过。相对那台设备而言,Vision Pro要清晰非常多。在大部分时候你看到的信息都是干净且锐利的。然而,同我想象中更为的“晶莹剔透的观感”不同,当你转动视线的时候,眼前显示的内容会出现一瞬的模糊,且在我反复确认后发现这是常态。这实际为我带来了非常多的干扰,以至于我感觉到了明显不适和眩晕。同时屏幕在特定视角下有明显发绿现象,需要多次手动调整佩戴位置才能解决。 在默认状态下,Vision Pro会把你眼睛看到的东西映射到屏幕里去,且延迟相对较低。我佩戴了Vision Pro后站起身走了两步,发现是可以做到正常移动的。我同时也能够看到自己的双手。只是,你会有一种“眼睛变成广角镜头”的错觉,会发现现实物体的比例和你裸眼有出入。即便Apple Store光线充足,部分相对较远的地方也会出现噪点和模糊。只能说戴上Vision Pro理论上来说你依然可以和不戴的时候一样移动做想做的事情,可这样的体验一定是劣化后的。 工作人员带我体验了相册,Apple TV和一个单独App里的一些空间相片与视频内容,值得一提的有四个。第一个是几个小孩在我面前唱生日歌吹蜡烛;第二个是Apple做的恐龙相关的体验,是一个单独的App;第三个是Apple TV一个类似混剪一样的内容,会把你带到一个演唱会现场。最后一个是Apple TV里Supermario的电影片段。 第一个视频给我的感觉就像那几个小孩在你面前一样,配合机器上质量不错的扬声器,显得非常生动。扭动头部时,视频会被锁定在你的视野中心点(想象FPS的屏幕准星)并跟着你的视线一起移动,而非静态的窗口那样停在原地不动,好比在无法离开当前座位前提下看一场舞台剧。 第二个恐龙也是很奇特的一次体验。将食指伸出,会有一只蝴蝶停在你的食指上。虽然你还是能明显看出它的肢体有“悬空”的迹象,但其距离已经足够小,且会跟着你手的运动而移动。恐龙是从一块屏幕里出现的,其建模逼真且非常立体。你可以感觉到它就在你面前,但当有现实中的人离你距离较近的时候,Vision Pro则会把显示的虚拟内容适度调整到更为透明的状态中去。这个视频当你转动头部的时候,这些内容并不会跟着你的头一起移动,而是会停留在那里。 第三个和第四个内容都是被固定住的画面。不同点在于第三个内容的画面是类似你面前一百八十度区域的立体呈现,而第四个是把一个窗口投影到远处然后“关灯”让你身处在剧院一般的环境中观影。实际看下来,这两个反而是基本没有给我留下很多印象的。一来在第三个视频里,我看到的很多地方都出现了模糊。想象你在一个巨型3D IMAX荧幕上看1080p甚至720p视频的感觉,那就是我当时的感觉。第二个则是平平无奇的一段电影切片,但要我说,我还是会偏向把屏幕拿在手里看。 最后,工作人员展示了一个非视频的场景:旋转表冠以让一个虚拟的场景融入到我的现实中。我试了几个不同的东西,一个是森林与湖泊,另一个是月球,还有一个是木星。怎么说呢,它们的确是能够做到一瞬让我视野覆盖满现实外的新景色,但由于这些景色全都是静态的,比起说“身临其境”更不如说“眼临其境”,充其量可以当个壁纸。 总之,Vision Pro在特定场景确实为我带来了身临其境的感觉,但于我而言这些只能算新鲜而并未达到震撼。3D的空间视频确实达到了身临其境的呈现,可我并不觉得在观看这种视频时我有被带入到了另一个世界。头部移动时的画面模糊,鼻子下的漏光以及压在头上依然明显的设备存在感,都不会让我在选择观看视频时考虑佩戴Vision Pro。 系统 在开始前,工作人员让我用一部iPhone的前置镜头组扫描了我的面部,类似录入FaceID一样。过程非常快。当我带上Vision Pro时,我需要在张开双手让其扫描。之后,我要盯着出现的六个小球不动然后捏合我的右手食指和拇指,重复三轮直到系统确认完毕。我这里从Apple官网找了一张核心的手势在这里。 在进入Vision OS后,我需要按下设备右上方的物理“表冠”按钮才能打开程序界面。打开的每一个程序窗口都会自动出现在你视线盯着的位置。你需要看向那些程序底部的小横条然后做出双指捏合的动作并保持不动才能把窗口拖到各种各样的位置去。苹果官网有一张宣传图如下,实际观感也是类似的,可以参考。 一般而言,每个应用的窗口都类似可以被凭空变出来的没有物理碰撞体积的屏幕-m一般。它们可以被自由的放大和缩小的,也可以被自由的摆放到空间中的任何位置。可以通过手势把它拉远和贴近。 关闭窗口则必须要把目光盯向窗口下方小横条,并等到边上出现“x”后盯着它,双指捏合才可关闭。这在我看来非常奇怪,因为你完全就可以设置成页面左上角或者右上角传动形态的三个按钮,我也不知怕苹果到底是出于什么样的考虑才这么做的。 过程中我问了工作人员是否有类似iPhone或iPad那样的任务视图,即做出某种手势或操作让所有窗口都呈现出来,并自由关闭。他告诉我现在并没有这样的功能,因为窗口位置的摆放是基于现实物理空间你手动操作的。你只能用眼睛找到他然后手动关闭。我不知道在他的iPad上,我的操作是否可以被他那边以触屏的形式关闭,但他确实能通过某些操作来唤出一些新的窗口。 我也看了Vision OS的设置。让我比较震惊的一点是这设备的亮度是不可手动调整的,我也没有找到能手动调整的选项。工作人员向我确认了这一点。同时,当你正把Vision Pro的屏幕进行镜像时,你是无法进行屏幕录制的。控制中心的呼出方法是把右手手指合拢然后手翻一个面,盯住出现时新选项再捏合。这虽然也不算特别麻烦,但也绝不算简单快捷。和手机或Mac一个点击或手势就能做到的事情比,这样的组合显得更加笨重了。

2025年11月20日
#设备测评

从一台PC掌机入手,谈谈我对这一产品形态的看法

我最近购买了ROG XBox Ally(后续简称Ally)。驱动我购买的原因很简单,就是“尝鲜”:我想看看当PC平台强大的游戏库与“掌机”这一便携形态结合时的产物是什么样的。在我上手了ROG Xbox Ally一周以后,我想我可以对自己的使用体验进行整理并分享出来。 在我看来,允许你随时随地进行游戏的掌机的确有其存在意义。而为什么是掌机不是手机?原因无外乎在手机上体验只有PC或游戏主机能玩的游戏,即便性能足够也有很多开发者的无法在软件层面解决的问题,比如虚拟手柄对视线的遮挡等。 当今除了各家的PC掌机外,以掌机形态出现且有自己生态的设备仅有Switch(2)与Steamdeck。至于PlayStation Portal这种本质上的串流设备,我姑且把它算入这一门类。 这里简单引出我的结论:Ally试图在本地运行PC游戏的同时,保持掌机体验的尝试处处充满了妥协与遗憾。而解析其问题所在,便能发现这并非只属于它的缺陷。所有在当前以PC掌机这一形态出现的设备,都无外乎半成品,需要从底层进行操作逻辑的修改和封装,让其存在拥有不可替代的应用场景,为玩家带来无可替代的体验。 先说优点。首先,也是让我购买它而非竞品的原因:Ally融合XBox Series手柄的设计是非常值得肯定的。我曾高强度的使用Xbox Series手柄,对其人体工学设计爱不释手。而当我第一次拿起Ally时,它在握持感上与真正的Xbox手柄几乎没有差别。那种饱满、圆润的质感,能完美地贴合我的手掌;背部的弧度也恰到好处。甚至它的线性扳机触感比原版手柄更为圆润。右侧的ABXY按键清脆有力,反馈感强。虽然摇杆的手感和Series不太一样但仍算不错,远好于Switch2。总结,Ally融合了所有我对XBox手柄的喜爱之处。 第二个完全出乎意料的惊喜是其素质极高的外放扬声器。相比起前几天Area 51那18寸机身里灾难一般听感的外放,这相对小巧体积里塞入的扬声器,声音表现力实在远超预期。 Ally的本质是一台Windows PC。这台机器拥有一块1080P 120Hz的屏幕,搭载了AMD的Z2处理器。虽然硬件形态看上去没有任何向着我们印象里PC靠拢的迹象,但只要你愿意,外接键盘、鼠标、显示器后它就是一台PC。 性能方面,在实际游戏测试中,Ally的表现可以说是“喜忧参半”。 在游玩《八方旅人》这类相对轻量级的游戏时,Ally的体验符合预期。1080P高画质下稳定50-60帧的流畅画面配合优秀的扬声器,有很不错的体验。其它诸如《丝之歌》,降低画质后的《英灵神殿》,都能稳定流畅的运行。然而《Minecraft》是个例外。一个在手机上都能流畅运行的游戏,在这台设备上掉到二十到三十帧是常态,正常运行也大约在40帧到50帧左右。当然也不排除是现在的《Minecraft》加入了太多臃肿的元素,导致优化变差,但这确实让我印象深刻。 一旦离开轻量级游戏的舒适区,Ally性能的局限就立刻暴露了出来。我测试了《生化危机4:重制版》《黎明杀机》以及《暗喻幻想》。无一例外,这三款游戏在我将画质能调到最低的地方全部拉到最低、分辨率降至720P甚至更低,画面已经充满了马赛克和锯齿时,依旧无法实现稳定的60帧流畅游玩。关于《赛博朋克2077》或是《黑神话:悟空》以及任何未来会用虚幻5引擎打造的游戏,我就不做更多期待了。 对于性能问题我早有预期,而对于系统体验,则是在预期外突破了下限,成功达到了让我看到Windows就会犯恶心的程度。 Windows是一个为“键鼠+大屏”而生的系统。而掌机,是为“手柄/触控+小屏”而生的。这种冲突,让我想起了高中同学那台Surface。我短暂使用时就感觉到,微软试图用触屏去模拟键鼠,又试图用键鼠去兼容触屏,导致两边都非常别扭。在Ally这块更小的屏幕上,这种冲突被无限放大了。 PC游戏开发者在开发时,默认的场景是显示器。他们不会像Switch开发者那样,有意识地去为小屏幕优化字体大小、UI缩放和交互逻辑。这导致我在游玩时,时常会遇到字体小到看不清、按钮小到点不准的“别扭”时刻。 Windows系统所有让我讨厌的地方,在这台掌机上依然存在,并且被放大了。灾难级的电源管理。这是最致命的缺陷。作为移动设备,掌机的“休眠”键(电源键)理应像手机或平板一样,按下即进入低功耗待机。但Ally的Windows系统并非如此。昨天,我以为机器已经休眠,便随手放在一边。结果第二天醒来,发现机器电量已完全耗尽。它在后台依旧在疯狂耗电。这完全违背了掌机“即开即玩、即关即走”的核心逻辑。 其次是Windows令人恶心的强制更新与稳定性。上次关机前被迫更新后,我的机器卡了很久,不停地开机失败。当我重试多次终于进入系统后,发现它丢失了我之前的设置。在输入PIN码时,系统无法调出触控键盘,我被迫打开“无障碍界面”的“虚拟键盘”,然后用摇杆模拟鼠标指针,一个一个地去点击输入字符。就这样还失败了一次,重启后才成功。 同时也不得不提到在第一次开机到我打开游戏,中间话费了一个半小时。我买它回来是为了玩游戏,却要被迫经历这一系列繁琐的折腾。比起Switch从开箱到设置完毕到开启,到第一个数字游戏下载好(若不是数字游戏而是插卡,那这个时间可以直接归零)我只花了二十分钟不到。 关于这台Ally最大的卖点,也就是与XBox的集成,在我看来是很失败的。你完全没有必要因为这个而选择Ally。 简而言之,Ally试图在Windows之上构建一个全屏的游戏启动器,但它失败了。XBox在其上的界面更像一个“全屏网页客户端”,只能暂时"冻结”后台的Windows无关进程来节省内存,但它并没有热切换的功能。一旦任何需要调用那些功能的进程出现,要再次进入优化状态,你需要重启。这种“割裂感”贯穿始终。再加上时常失灵的驱动、灯光和音量控制逻辑,我真找不到任何系统交互上能给我带来的愉悦体验。 讲到这里,这台机器的画像已经非常清晰了。 我认为,最贴切的比喻是:ROG Ally(以及类似的PC掌机)就是一台“内嵌了Xbox硬件手柄的Surface Go”。中轻度独立游戏体验被Windows糟糕的电源管理、强制更新和繁琐设置所拖累,而要求高性能的游戏则基本无法正常运行。它唯一的好处就是PC的“自由度”:你可以通过任何途径下载游戏在上面游玩,但这是以牺牲巨大的易用性和稳定性为代价的。这是你需要在选择Switch或PC掌机二者之一时权衡的主要因素。 在我看来,未来的PC掌机应该是什么样子?系统的定制是必须的。类似Windows当年的全屏Widget界面的模式,或者当前XBox Console上的界面逻辑其实就可行。机器可以被锁定在这个系统状态,所有的游戏。日常操作、休眠、唤醒都在这个界面完成。只有当用户需要“安装新软件”时,才需要切换到传统的桌面去操作。我运行的底层系统可以是Windows,但如果不封装操作,那体验差是不可避免的。 硬件形态,既然体积受限,那不妨模仿PS Portal的形态但做得更彻底:打造一个只有屏幕、手柄、电池的轻量化机器,专门用于本地PC串流。通过高速、低延迟的协议,将你台式机上的画面串流过来。如果技术暂时不允许,也可以通过Type-C传输视频信号并供电。这样一来,掌机甚至可以去掉电池和大部分处理组件以减轻重量。反正当前的掌机离电场景的续航也很糟糕,不如将计就计接受这根线的存在,然后再于其它方向去想办法。分离负责输入输出的部分和负责信息处理的部分,也就能允许你避开很多当前阶段掌机很尴尬的地方。即便出门时,也可以让其连接(游戏)笔记本电脑,由笔记本负责运算。 所以说封装的思维,在这个阶段不仅适用于Windows在掌机上的表现,其也同样适用于硬件上的分离。玩家需要握持的永远只是需要感知和输入的部分。负责处理发且带有热的模块则可被放在了你看不到的地方。 大概目前我的想法就这些。

2025年11月17日
#设备测评
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